Freitag, 4. März 2011

Breitspiele

Im Februar findet ja in Nürnberg eine der größten Spielwarenmesse weltweit statt. Auch ich war in diesem Jahr mal wieder vor Ort und weiß nun, welche Spiele vom Osterhasen gebracht werden können und was uns sonst noch so erwartet. Dabei hocke ich immer noch auf einem ungespielten Stapel aus Essen. Allen voran das 2009 erschienene „Dungeon Lords“, das ich erst jetzt bekommen habe.Wer Computerspiele älteren Datums kennt, dem dürfte das Spiel ein Begriff sein. Zwei bis vier böse Dungeonlords schicken ihre Kobolde in dunkle Gänge, lassen sie für sich arbeiten, damit sie sich Monster, Geister und Fallen beschaffen können, mit denen sie den unabwendbaren Kampf gegen die vor ihren Toren lauernden Helden aufnehmen können. Außerdem stelle ich euch noch zwei Rollenspielbücher aus dem Hause Pegasus Press vor und aus Nürnberg habe ich „Honolulu“ mitgebracht..

Ausgerechnet Honolulu

Schon mal vom Ort Baku gehört? Ich auch nicht, aber man lernt ja nie aus. Also einfach mal folgendes raten: Liegt die Stadt weiter östlich, westlich, nördlich oder südlich vom Ausgangsort? Karte an die entsprechende Position legen und die anderen dürfen dann entscheiden, ob sie der gleichen Meinung sind oder nicht. Stimmen sie zu, kommt der nächste dran, nimmt die oberste Karte vom Nachziehstapel und reiht diese Karte ein. Wer anzweifelt, kann nur die gerade gelegte mit einer der beiden Nachbarkarten vergleichen und liegen sie richtig, gibt der Zweifler dem aktiven Spieler einen seiner Chips, liegt sie falsch, kommt sie aus dem Spiel und der Zweifler bekommt einen Chip vom aktiven Spieler. Sobald eine Intermezzokarte im Nachziehstapel auftaucht, schätzen alle Spieler, wie viele Karten wohl falsch ausgelegt sind. Beginnend mit der Startkarte werden immer zwei benachbarte Karten aufgedeckt, falsche sofort raus genommen. Wer richtig geschätzt hat, bekommt zwei Chips, hat niemand die richtige Zahl erraten, erhalten die am nächsten dran sind, einen Chip aus dem Vorrat. Nun werden alle Karten beiseite gelegt und eine neue Runde beginnt, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Es gewinnt, wer die meisten Chips vor sich liegen hat.

Ausgerechnet Honolulu
Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp
Verlag: Huch & Friends
Spieler: 2–6
Alter: ab 10
Dauer: ca. 20 Minuten
Preis: ca. 15 Euro

Berge des Wahnsinns
Kampagnenband 1

Wer sich auf diese Kampagne einlässt, braucht viel Zeit, denn es ist das erste Buch, das den Aufbruch in die Antarktis zum Inhalt hat. Und es sollten sich erfahrene Tisch-Rollenspieler zusammentun, die ein Faible für Lovecrafts Welt haben, insbesondere sein Buch „Berge des Wahnsinns“, das sie früher oder später lesen müssen. Der Kampagnenband ist nur für die Augen des Spielleiters gedacht, anhand dessen er die Mitspieler durch ein sehr umfangreiches Abenteuer lotst. Es beginnt im Jahr 1933 mit der Bewerbung für eine Expedition. Dabei bleibt es dem Spielleiter oder den Spielern überlassen, ob sie lieber mit vorgefertigten Charakteren das Spiel beginnen oder selbst einen Charakter kreieren. Eines sollten die Spieler wissen, der Tod lauert von Anfang an und zwar überall.
Der Spielleiter erfährt alles, um die Spieler durch das Abenteuer zu führen. Erst einmal wird er die Charaktere mit Hintergrundinformationen versorgen, bevor sich die Expeditionsteilnehmer in New York das erste Mal treffen. Das Abenteuer beginnt. Wer die erste Etappe überlebt, wird ins Ewige Eis aufbrechen und hoffentlich dort ankommen. Denn Grauen und Gefahren lauern überall. Sollten sie mit heiler Haut davon kommen, werden sie sehnsüchtig auf die Fortsetzung in Band 2 und 3 warten.
Teil 1 enthält alles Wissenswerte für ein eisiges Abenteuer in der Antarktis: Flora und Fauna, Wetter, Witterungs- und Himmelsphänomene, Navigation, Auswirkungen von Sauerstoffmangel, Geografie, Ausrüstung, alles wird erklärt, alles kann eingebaut werden. Mit diesem Buch hat der Spielleiter auf alle Fälle mehr als genügend Informationen zur Hand, um den Spielern, die sich auf diese Expedition wagen, spannende Stunden zu bescheren.

Berge des Wahnsinns
Kampagnenband 1 – Aufbruch in die Antarktis
Pegasus Press
ISBN 978-3-939794-84-4
34,95 Euro

Wien
Dekadenz und Verfall

Nach London ist dies der zweite Quellenband, der sich einer Stadt widmet. Nach einem Abriss der Historie sind es die 1920er Jahre, um die es in diesem Buch geht. Ein Rundgang durch die Stadt, einschließlich einiger Grundrisse wie der von Schloss Schönbrunn oder dem Stephansdom, ein paar statistische Daten, wie Bevölkerungsanzahl, Einkommen, Bevölkerungsschichten erzeugen ein realistisches Bild von dieser Stadt. Aber auch die Umgebung wird vorgestellt, den unheimlichen Orten wie dem Zentralfriedhof wird ein eigenes Kapitel gewidmet. Natürlich fehlen auch die Besonderheiten nicht, für die Wien in dieser Zeit berühmt ist, war es doch ein Zentrum der Psychoanalyse. Selbst ein Verkehrsliniennetz ist im Buch abgedruckt. Die Wiener Küche, Kaffeespezialitäten, typische Wiener Slang-Ausdrücke finden sich in dem Buch. Kriminalfälle, Spukgeschichten und Sagen lassen schon beim Lesen im Kopf cthulhuide Geschichten entstehen. Ein Stadtplan und wie üblich zwei vollständige Abenteuer runden das Buch ab. „Alsdann, macht‘s oich an entrische Goudi in Wean, and vagöds God!“

Wien – Dekadenz und Verfall
Pegasus Press
ISBN 978-3-941976-03-0
34,95 Euro

Dungeon Lords

Wie schon in der Einleitung gesagt, geht es um Monster, Helden und Kobolde. Jeder Spieler hat vor sich einen eigenen Dungeon liegen und seine Handkarten, mit denen er seine Aktionen für die Runde festlegt. Ob er sie auch ausführen kann, ist von den Mitspielern abhängig. Zwar weiß jeder, welche beiden Aktionen die anderen Bösewichte nicht machen dürfen, aber wer welche Aktionen wählt, bleibt erst einmal geheim. Haben sich alle entschieden, drehen die Spieler ihre Aktionskarten um und platzieren ihre Marker reihum auf den entsprechenden Feldern auf dem Hauptspielplan. Möglich sind: Kobolde anheuern, mit ihnen Tunnel oder Kammern bauen, nach Gold schürfen, Nahrung für die Kleinen besorgen, Fallen oder Monster kaufen, die später die Heldenangriffe abwehren sollen. Die Aktionen, deren Kosten je nach Reihenfolge auch noch unterschiedlich sind, fordern die Spieler heraus. Darauf zu achten, welche Helden auf einen zukommen, indem man versucht den eigenen Bosheitsmarker an die richtige Position zu bugsieren, erfordert ebenfalls ein hohes Maß an taktischer Finesse. Die Mitspieler im Auge behalten, ein bisschen Glück, immer genügend Nahrung und Geld haben, dann sollten die gewählten Aktionen machbar sein. Vier Runden haben die Spieler Zeit, ihren Dungeon aufzubauen, Monster und Fallen zu besorgen, um dem ersten Angriff der Helden entgegenzutreten. Die greifen solange an und zerstören Gänge und Kammern, bis alle tot sind. Es folgen noch einmal vier Runden und eine Kampfphase, dann heißt es Siegpunkte zählen und die gibt es nur für den jeweils Besten: Also für den, der die meisten Kammern hat, die meisten Helden getötet hat, die meisten Kobolde angeheuert hat, …, eigentlich gibt es für alles Punkte. Wer also in vielen Bereichen besser als die anderen ist, gewinnt. Mir bleibt nur eins zu sagen: Kein Spiel für Helden.

Dungeon Lords
Autor: Vlaada Chvatil
Verlag: CGE, Heidelberger Spieleverlag
Spieler: 2–4
Alter: ab 12
Dauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 30 Euro

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