Donnerstag, 28. Juli 2011

Breitspiele

Uups, da haben sich in der letzten Ausgabe doch ein paar kleine Fehler eingeschlichen. Das Spiel des Jahres schreibt sich nicht Quirkle, sondern Qwirkle, was in etwa anders, fremd, seltsam heißt. Und die Schlachten werden in Westeros, nicht in Westero geschlagen. Aber das ist alles nebensächlich, denn ein Spiel muss nicht richtig geschrieben, sondern gespielt werden. Für diese Ausgabe habe ich Qwirkle, 7 Wonders und Angriff der Aliens aus dem All ausprobiert.

Qwirkle
Ein Sack voll mit schwarzen, bunt bedruckten Holzquadern. Sechs Farben, sechs verschiedene Symbole. Die zwei bis vier Mitspieler ziehen jeweils sechs Holzquader aus dem Sack und stellen sie so vor sich hin, dass die anderen das Aufgedruckte nicht sehen können.
Das Spiel beginnt, wer die meisten Steine auslegen kann. Die Regel lautet: Gemeinsam Reihen bilden, die die gleiche Farbe und unterschiedliche Symbole aufweisen oder Reihen mit dem gleichen Symbol, dafür unterschiedliche Farben. Wer eine Reihe beendet, das heißt, den sechsten Stein dazulegt, macht einen Qwirkle und bekommt dafür zwölf Punkte. Sechs für die Anzahl der Steine und sechs für den Qwirkle. Ansonsten gibt es für jeden Stein in einer Reihe, die man legt oder ausbaut einen Punkt, betrifft es zwei Reihen entsprechend mehr Punkte. Es wird gespielt bis ein Spieler seinen letzten Stein auslegt.

Da jeder weiß, dass es von jeder Farbe und jedem Symbol jeweils drei Steine gibt, kann auch taktiert werden. Wer nicht auslegen kann oder will, darf Steine austauschen. Papier und Stifte zum Punkte aufschreiben sind im Spiel nicht inbegriffen, aber dringend notwendig. Qwirkle ist eine Mischung aus Scrabble und Einfach Genial (Ausgabe 5/05). Dabei auch noch schnell, einfach, und ein Spaß für die ganze Familie. Mir gefällt es. Wer abstrakte Legespiele mag, sollte zugreifen.

Qwirkle
Autor: Susan McKinley Ross
Verlag: Schmidt Spiele
Spieler: 2–4
Alter: ab 6
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 30 Euro

Angriff der Aliens aus dem All

Manchmal braucht es wenig Mittel, ein Superspiel zu machen. Zum Beispiel einen Block, auf den zusammenhängende Hex-Felder aufgedruckt sind, Bleistifte und einige Karten. Das genügt, um ein atmosphärisch dichtes Paranoia-Spiel zu erschaffen.

Das Szenario: Ein kaputtes Raumschiff, die menschliche Crew auf der einen, zu Aliens mutierte Crewmitglieder auf der anderen Seite. Da es stockfinster ist, weiß niemand, wer ist Freund, wer ist Feind. Das Spiel hat ein Einsteiger- und ein Standardszenario, wobei die erste Partie ruhig ersteres sein kann. Das tut der Spannung keinen Abbruch.

Zu Beginn ziehen die Spieler eine Karte, die Mensch oder Alien und somit auch den Startort vorgibt. Bei einer ungeraden Spielerzahl gibt es einen Alien mehr. Jeden neuen Standort schreiben die Spieler auf ihr Spielerblatt. Menschen können ein, Aliens zwei Felder weit laufen. Wer einen Gefahrensektor betritt, muss eine Karte ziehen. Die Folgen: Standort preisgeben oder einen beliebigen Standort nennen oder Ruhe in den Sektoren. Nur die Aliens können am Ende ihres Zuges angreifen und zwar in dem Sektor, in dem sie gerade stehen. Steht da ein Mensch, ist dieser tot. Der Alien damit allerdings auch geoutet.

Das Einsteigerspiel endet mit dem Sieg der Spieler, sobald ein Mensch eine Rettungskapsel erreicht. Im Standardspiel gewinnen alle Menschen, die die Rettungskapseln erreichen. Diese gehen unter Umständen auch kaputt, dafür finden die Menschen Gegenstände, die ihnen bei der Flucht und dem Kampf gegen die Aliens helfen. Diese werden mit jedem Menschen, den sie erwischen, immer schneller und gewinnen, wenn sie alle töten. Sie gewinnen auch, wenn am Ende der 39. Runde noch Menschen auf dem Raumschiff sind.

Wer mehr wissen will, sollte der Seite www.eftaios.com einen Besuch abstatten.

Angriff der Aliens aus dem All
Autor: Santa Ragione
Verlag: Heidelberger Spieleverlag/Cranio Creations Edition
Spieler: 2–6
Alter: ab 13
Dauer: knapp 45 Minuten
Preis: ca. 20 Euro

7 Wonders

Schon in Essen war dieses Spiel das am besten Bewertete. Und so ist es kein Wunder, dass es zum Kennerspiel des Jahres gewählt wurde. Wie ich ja auch vermutet hatte. Das Spiel ist gut, weil es die unterschiedlichsten Spielertypen anspricht.

Es ist ein schnelles, kurzes Spiel, da die Spieler gleichzeitig agieren können. Was eigentlich dazu führt, dass man gar nicht mitbekommt, was die anderen machen. Dies sollte bei diesem Spiel vermieden werden, denn vor allem die beiden direkten Nachbarn entscheiden das eigene Spiel entscheidend mit. Zum Einen kann man ihre Ressourcen – gegen Bezahlung – mitbenutzen. Zum anderen sind es oft die Gebäude der Nachbarn, die am Ende Siegpunkte bringen – gesetzt den Fall die entsprechende Gilde liegt vor einem.

Der Spielmechanismus ist witzig. Jeder bekommt sieben Karten. Eine Karte legen die Spieler vor sich hin, die anderen geben sie an den Nachbarn weiter. Gleichzeitig decken die Spieler ihre Karten auf und bauen ein Gebäude, das Rohstoffe oder Siegpunkte bringt, das Einkaufen beim Nachbarn verbilligt oder für Militärpunkte sorgt. Zweite Option: Die Karte nutzen um anzuzeigen, dass das eigene Weltwunder weiter ausgebaut wurde. Dritte Option: Karte abwerfen und drei Münzen kassieren. Natürlich kann man nur bauen, wenn man selbst oder die Nachbarn die entsprechenden Rohstoffe haben. Sobald jeder nur noch eine Karte hat, ist die Runde beendet und die Militärstärke wird verglichen. Wer mehr Punkte als der jeweilige Nachbar hat, bekommt Plus-, wer weniger hat, einen Minus-Siegpunkt, bei Gleichstand gehen beide leer aus.

Zweite Runde: Wieder werden sieben Karten ausgeteilt. Jeder nimmt eine, gibt die anderen weiter, aber nun in die andere Richtung. Dieser folgt eine letzte Runde, an deren Ende Siegpunkte gezählt werden. Die gibt es für die Weltwunder, und für die Kartenauslage, bei der, wie gesagt, auch die Ausbauten der Nachbarn mitzählen können.

Das ist 7 Wonders, eine Partie dauert ungefähr eine halbe Stunde und es wird nicht bei der einen am Abend bleiben. Dabei führen viele Wege zum Ziel. Da kann man auf Forschungskarten setzen und grüne Karten sammeln, oder möglichst viele Militärpunkte auslegen oder eher in den Handel investieren, um dann am Ende mit den Gildenkarten viele Siegpunkte einzuheimsen oder nur Profankarten anhäufen, die jede für sich Siegpunkte bringt. Selbst das eigene Weltwunder muss nicht unbedingt gebaut werden, um siegreich zu sein. Nur welchen Weg, das muss jeder selbst entscheiden. Was natürlich auch von den Karten abhängig ist, die vom Nachbarn weitergereicht werden. Ein weiterer Pluspunkt: Es ist für zwei bis sieben Spieler geeignet.

Für echte Strategen ist es allemal ein guter Absacker, allen anderen dürfte 7 Wonders einen lustigen Spieleabend bescheren. Und ich gönne den Belgiern mit den Sombreros diesen Preis von ganzem Herzen. Bin ich doch ein ganz großer Fan von ihrem Spiel Cash‘n Guns (Ausgabe 12/05).

7 Wonders
Autor: Antoine Bauza
Verlag: Repos Production
Spieler: 2–7
Alter: ab 10
Dauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 40 Euro

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