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Breitspiele: Wucherer und Hexentanz
In dieser Ausgabe präsentieren wir euch zwei Spiele, die breit absolut verspulen. Beim Hexentanz kann es schon mal vorkommen, dass man den Überblick verliert. Und das Spiel „Wucherer!“ kann ganz schön fies sein.
(pub. jan.03)
Publiziert am: 19.12.02 - Medienformen: Medienform Text


HEXENTANZ

Walpurgisnacht: schwarzgekleidete Hexen und ein riesiges Lagerfeuer. Hexen wie Bibi Blocksberg und die von „Hänsel und Gretl“ laden zum Tanz ein. „Hexentanz“ ist angesagt.
Die Zutaten für den Tanz: Ein Spielbrett, 24 Hexenhüte und ein Würfel. Die Anzahl der eigenen Hexen hängt von der Anzahl der Mitspieler ab. Wie bei „Mensch ärgere dich nicht“ fangen die Hüte im Startfeld an und müssen zuerst alle ins Spiel gebracht werden. Dann laufen die Hexen so lange im Kreis herum, bis sie ins Zielfeld gebracht werden. Klingt eigentlich recht simpel, oder? Der Clou: alle Hüte sind schwarz und nur die Unterseite zeigt die Spielfarbe an. Wie soll man sich da nur zurecht finden? Überhaupt nicht! Nur mit höchster Konzentration kann man sich gerade mal die eigenen Hüte merken. Aber eine kurze Ablenkung und schon stellt sich die Frage: Welche Hexe ist meine? Was bleibt? Auf ein Feld laufen, auf dem schon eine Hexe steht, diese nehmen und so lange sieben Felder zurück bis sie auf ein freies Feld kommt und dann ist - wie bei einer Sechs - ein Blick für alle unter den Hut erlaubt. Gewonnen hat, wer zuerst alle eigenen Hexen im Ziel hat.

Autor: Björn Holle
Verlag: Ravensburger Spieleverlag
Alter: ab 8 Jahre
Spieler: 3 bis 6
Dauer: je nach dem, aber ungefähr 45 Minuten
Preis: 22 € bei Ravensburger


WUCHERER!

Angepriesen wird es mit den Worten “Ist der Ruf erst ruiniert, vermietet sich’s ganz ungeniert” und darum geht’s auch: Mit Bomben, Mord oder Abrissbirnen Häuser und Mieter der Mitspieler verschwinden lassen, um selbst das meiste Geld zu scheffeln. Folglich gewinnt der größte Miethai das Spiel.
Das Spielmaterial beschränkt sich auf 110 Spielkarten und einen Haufen Geldscheine. Die Karten zeigen auf der Rückseite Stockwerke, auf der Vorderseite alles andere Wichtige: Dächer, Mieter und Aktionen. Da fällt die Entscheidung oftmals schwer, ob ein Alibi aufgehoben oder als Stockwerk verbaut wird. Die Mieter sind auch ein Völkchen für sich. Bringen die einen - wie der Manager - viel Geld ein, schwärzt die brave Familie Morde vom eigenen Verwalter sofort bei der Polizei an, was, wenn‘s richtig übel läuft im Knast endet. Die Frau mit Kind ist jederzeit wegen Ruhestörung kündbar, Freaks teilen sich ihr Haus nur mit Ihresgleichen und der Blockwart - mit Hitlerbildchen an der Wohnzimmerwand - lebt im Parterre oder Keller. Die Hausbesetzer führen zum Auszug der anderen Mieter, Miete gibt es auch keine mehr und so bleibt oftmals nur die Räumung durch die Polizei oder den Abrissbeschluss bei vorhandenem Ersatzwohnraum.
Jetzt zu den Spielregeln, da „Wucherer!“ zum zweiten Mal mit neuen Karten und neuer Spielanleitung aufgelegt wurde. Spieler 1 beginnt mit dem Häuserbau, dann folgen alle anderen Spieler. Ein Haus braucht ein Dach und Stockwerke (abhängig von den Mietern). So ziehen einige es vor, nur in einstöckigen Häusern mit Dach- oder Kellerausbau zu wohnen, andere - wie die Studenten - ziehen auch in Fünfstöcker. Um die anderen zu ärgern oder sich aufgrund fehlender eigener Mieter, welche anzuwerben, kommen Aktionskarten ins Spiel: Zum Beispiel Umzug: „Ich will den Manager von meinem Nachbarn zu mir umziehen lassen aber halt: der hält mir den Makler unter die Nase, hab ich wohl Pech gehabt, den kann ich nicht bezahlen, bleibt der Manager halt, wo er ist und meine Wohnung leer. Fragt sich nur, wer mir dann die Hausbesetzer beschert und ich gar keine Miete mehr kriege“. Haben alle gebaut und ihre Aktionen ausgeführt, kommt nach alter Spielregel erst jetzt die Zahlrunde (in der neuen Auflage kassiert man direkt nach dem Bauen). Jeder Mitspieler bekommt die Mieteinnahmen (die so genannten DMW) und kann sie - aber nicht mehr - in neue Karten investieren. Dann beginnt Spieler 2 die nächste Spielphase, so dass alle mal Startspieler sind. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, endet die Spielrunde oder das Spiel, je nach Absprache. Im alten „Wucherer!“ sobald einer 111 DMW abkassiert hat. Einigt euch vorher über die Regeln!
Ein kleiner Hinweis noch: Bei Mord verschwinden alle Karten auf dem Ablagestapel und Hausbesetzer sollten mit einer Umzugskarte nicht umziehen können!!

Autor: Friedemann Friese
Verlag: ABACUSSPIELE
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 2 bis 6
Dauer: pro Runde etwa 30 Minuten
Preis: 6,50 € bei www.spielenet.de

Viel Spaß beim Spielen. Lasst euch nicht verhexen und wuchert nicht zu doll!
Hier noch zwei Veranstaltungstipps für Spieler:
25.-26.01.03: Erlanger Spieletage im E-Werk, Infos unter www.e-werk.de
30.01.-04.02.03: Nürnberger Spielwarenmesse, mehr unter www.spielwarenmesse.de
Kerstin Koch
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