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Spiele
(pub. feb.03)
Breitspiele – Das Siedler Kartenspiel
Publiziert am: 01.02.03 - Medienformen: Medienform Text


Es ist an der Zeit ein Spiel für Zwei vorzustellen. Da die Siedler von Catan inzwischen jedem bekannt sein dürften, kommt das Siedler Kartenspiel zum Zuge, dass selbst nach unzähligen Duellen seinen Reiz nicht verliert. Vor allem, wenn man sich so pöapö die Themensets und ein zweites Grundspiel anschafft. Was natürlich bei allen Siedler-Spielen ins Geld geht sind die Zusatzkarten. Dafür kann dann die Turniervariante ausgefochten werden.

Das Siedler-Kartenspiel braucht Platz, da jeder eine eigene - immer länger werdende - Straße baut. Daran legen die Kontrahenten Ausbaukarten und Rohstofffelder (Landschaftskarten). Zu Beginn starten beide mit zwei Dörfern und sechs Landschaftskarten. Wie beim großen Siedler werden die Rohstofferträge ausgewürfelt (Ertragwürfel), abwechselnd Straßen und Siedlungen gebaut, die wiederum zu Städten ausgebaut werden können. Neue Landschaftskarten erhält man für den Siedlungsbau (mit der Karte Kundschafter darf man sie aussuchen). Soweit die Grundlagen.

Spaß und noch mehr Siegpunkte bringen aber erst der Ereigniswürfel und die Karten (Ereigniskarten und Ausbaukarten). Ereigniskarten (mit dem Fragezeichen auf der Rückseite) bilden einen Extrastapel und haben meist Auswirkungen für beide. Darunter befinden sich solch angenehme Überraschungen wie Bürgerkrieg, der einen Verlust an Flotten oder Ritter nach sich zieht (Schutz: Kirche) oder eine Seuche. Da verlieren alle an Städten gelegenen Landschaften Rohstoffe (Schutz: Badhaus oder Wasserversorgung).
Die restlichen Ausbaukarten verteilen sich in fünf verdeckten Stapeln: Gebietsausbauten wie Kloster, Handelsflotten, Ritter oder befestigte Lager (schützen vor dem Ereigniswurf Räuber und bringen zusätzliche Rohstoffe). Die Mehrheit an Rittern bringen den Ritterstein, der zwei Siegpunkte wert ist. Zusätzliche Rohstofferträge erhält man beim Ereigniswurf „roter Ritter“. Flotten ermöglichen einen Zwei-zu-Eins-Rohstoff-Tausch. Stadtausbauten bringen bis zu zwei Siegpunkte oder Mühlen.
Mühlen, was für Mühlen? Die sind - wie die Siegpunkte - auf bestimmten Karten wie Flotten, befestigte Lager, Handelskontor oder Märkten drauf. Für die Mehrheit gibt’s zur Belohnung den Mühlenstein (zwei Siegpunkte) und man darf dem anderen beim Ereigniswurf „Mühle“ einen Rohstoff stehlen. Und zu guter Letzt sind da noch die “echten” Aktionskarten, die einem selbst Vorteile verschaffen und oft genug den anderen ärgern. So kann man mit dem „Spion“ dem Gegner eine Karten stehlen.

Der Spielablauf ist schnell erklärt: Jeder sucht sich aus einem der fünf Kartenstapel drei Handkarten aus. Dann abwechselnd mit beiden Würfeln würfeln und immer zuerst das Ereignis ausführen: Ritter, Mühle, Ereignis, Räuber (wer mehr als sieben Rohstoffe hat, verliert alle Schafe und Erze) und das ertragreiche Jahr bringt einen zusätzlichen Rohstoff. Anschließend verbuchen beide - wenn möglich – den Rohstoffertrag auf der Landschaftskarte. Jetzt die Rohstoffe - wenn möglich - wieder ausgeben und bauen. Dann die Handkarten auf drei auffüllen und der nächste ist dran. Wer als erstes 12 Siegpunkte hat, gewinnt.

Wer es spannender und umfangreicher möchte, spielt entweder das Grundspiel mit einem der Themensets oder gleich die Turniervariante mit zwei Grundspielen (und den Themensets).
Die Turniervariante: Zuerst bilden beide Kontrahenten gemeinsam den Ereigniskartenstapel. Dann stellt jeder aus den Karten eines Grundspiels (und eines Themensets) sein persönliches Kartendeck (33 Karten) zusammen. Tja und das Heraussuchen kann dauern. Vor allem, wenn noch Themensets wie “Handel und Wandel” oder “Wissenschaft und Technik” dazu kommen, dann heißt es genau überlegen, welche Karten zum sicheren Sieg führen: Habe ich genug Karten mit Siegpunkten, besitze ich genügend Mühlen oder Ritter? Nehme ich zwei oder drei Spione, verzichte ich auf einen Kundschafter und nehme dafür lieber eine Karawane, um Rohstoffe zu tauschen? Ist die Entscheidung gefallen, sicherheitshalber noch mal einen genauen Blick auf die paar kleinen Regeländerungen werfen und schon beginnt die Turniervariante. Zum Sieg braucht es jetzt 13 Siegpunkte.

Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Alter: ab 10 Jahre
Spieler: 2
Dauer: ca. 75 Minuten (Grundspiel)
Preis: 9,95 € für’s Grundspiel, pro Themenset 6,50 € bei spielenet.de

Viel Spaß beim Siedeln!

Kerstin Koch
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