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Civilization und Renaissance . . .
(pub. Juli 2003)
Publiziert am: 26.06.03 - Medienformen: Medienform Text


. . . gehören in jede Spielesammlung. Vorausgesetzt, es finden sich mindestens sechs Leute mit Spielerfahrung, die nichts besseres zu tun haben, als mindestens fünf oder 15 Stunden zu spielen. Ist der Kühlschrank mit Essen und Getränken gut gefüllt, der größte Tisch der Wohnung leer geräumt, können Spiel und Rauchwaren ausgepackt werden.

Vorher Spielregel lesen!! Dann mit derselben in der Hand die Phasen durchspielen. Wie in Aufbauspielen typisch werden anfangs nicht alle Phasen gespielt, was den Einstieg erleichtert. Da der vollständige Spielablauf Seiten füllen würde, beschränken wir uns auf wesentliche Züge und die größten Unterschiede.


Civilization und Westeuropa-Erweiterung

Hat weder was mit dem PC-Spiel von Sid Meyer zu tun noch mit dem gleichnamigen „boardgame“. Civilization ist erstmals 1981 bei „Avalon Hill Company“ erschienen.

Worum es geht? Das eigene Gebiet vergrößern, Städte bauen, dafür Handelskarten bekommen, diese mit den anderen Spielern tauschen, um Zivilisationskarten zu kaufen, die einen auf der Entwicklungstabelle nach vorn und somit zum Sieg bringen. Das dauert aber seine Zeit, denn wir fangen fast bei Adam und Eva an. Von einzelnen Startregionen im Mittelmeerraum und Nahen Osten aus beginnen sich die Völker auszudehnen, um die wachsende Bevölkerungszahl versorgen zu können. Ist die Bevölkerung groß genug, beginnt der Städtebau, was einen regen Tauschhandel nach sich zieht. Der endet allerdings früher oder später in Katastrophen. Trotzdem lassen sich Entwicklung und Fortschritt nicht aufhalten, denn mit Handelswaren erwirbt man Zivilisationskarten. Diese bieten Schutz vor Katastrophen, bringen aber vor allem die notwendigen Siegpunkte. So entwickeln sich die Völker der Thrakier, Assyrer oder Gallier zu blühenden Zivilisationen. Das Spiel endet im Jahre 250 vor Christus.

Grundsätzliches: Das Bevölkerungswachstum bestimmt die Zugreihenfolge und damit die Bewegung. Jeder Spielstein kann sich genau ein Gebiet weit bewegen. Steht mehr als ein Volk in einem Gebiet, kann es zu Kämpfen kommen. Später wird der Städtebau wichtig, denn jede Stadt bringt eine Handelsware. Handelswaren sind umso mehr wert, je mehr Karten man davon hat. Jetzt sind wir beim wichtigsten Punkt des Spiels: Dem Handel untereinander. Aber Vorsicht: Nicht alles muss dem Handelspartner verraten werden, denn Katastrophen (liegen unter den Handelswaren) werden auch gehandelt. Es gewinnt, wer zuerst das Ende der Entwicklungstabelle erreicht und höchstens elf Zivilisationskarten mit der für sein Volk notwendigen Siegpunktzahl hat.

Zeitsprung in

Das Zeitalter der Renaissance . . .

. . . wo es mit der Entwicklung des Abendlandes von den Anfängen des Mittelalters bis zum Ende der Renaissance weitergeht. Die Landkarte ist in mehrere Regionen aufgeteilt, die in Provinzen unterteilt sind. Diese stellen bestimmte Waren her, die dem Spieler, der die Provinz kontrolliert, zu Einkommen verhelfen. Je mehr Provinzen man kontrolliert, desto größer wird das Einkommen und damit die Chance zu gewinnen. Ziel des Spiels ist es, alle Fortschritte zu kaufen, die die Entwicklungen in den Bereichen Handel, Wissenschaft, Religion, Kultur, Entdeckungen und Gesellschaft repräsentieren.

Zu Spielbeginn werden per Los die Hauptstädte und damit der Startplatz bestimmt. Außerdem bekommt jeder Spieler Startkapital und Geschichtskarten, von denen es drei Arten gibt. Erstens die Warenkarten: Für jede kontrollierte Provinz mit der entsprechenden Warensorte gibt es Geld. Zweitens die Persönlichkeitskarten: Sie gewähren Nachlässe beim Erwerb von Fortschritten. Drittens die Ereigniskarten: Diese haben positive oder negative Auswirkungen auf Spieler und Provinzen. Die Zugreihenfolge wird geheim bestimmt. Um eine fremde Provinz zu übernehmen, ist eine Übermacht erforderlich. Das Kampfsystem ist angenehm einfach und schnell, allerdings durch Würfel etwas zufallslastig.

Eine der wichtigsten spielbeeinflussenden Elemente ist der Elendsindex, der bei der Abrechnung am Spielende viel Geld kosten und Spieler frühzeitig aus dem Spiel werfen kann. Auswirkungen von Geschichtskarten treiben einen genauso ins Elend wie zu viele Handkarten, die man nicht bezahlen kann.
Die Regeln sind für ein relativ komplexes Spiel in Ordnung aber leider nicht einfach zu verstehen, da das Regelheft wirr strukturiert ist. Unbedingt alles lesen!

Civilization und Renaissance sind Aufbauspiele. Können bei Renaissance maximal sechs mitspielen, macht Civilization ab sechs erst Spaß und dauert dafür fast doppelt so lange. Herrscht zu Beginn der Menschheit noch der Tauschhandel, ist in der Renaissance Geld das Zahlungsmittel.

Entwickeln sich die Barbarenhorden der Steinzeit erst einmal zu Zivilisationen, kämpfen in der Renaissance die wichtigsten Handelsstädte um ihre Vormachtstellung. Die Kämpfe sind deshalb differenzierter und mit Geschichtskarten zu beeinflussen. Natürlich lassen sich auch bei Civilization kleine Grenzscharmützel nicht vermeiden. Für beide gilt: Wird jemand zu mächtig, dann erst einmal auf ihn. Während bei Civilization Etappenziele den Weg zum Ziel erschweren, ist bei Renaissance das Fortschrittssystem etwas komplexer, da alle Fortschritte aufeinander aufbauen.

Renaissance
Verlag: Descartes Editeur (Eurogames)
Autor: J. Scarborough
Spieler: 3-6
Dauer: 5-7 Stunden
Preis: 36,95 € bei www.spielenet.de

Civilization
Verlag: Welt der Spiele
Autor: F. G. Tresham
Spieler: 3-10
Dauer: 5–15 Stunden
Preis: 32,95 € bei www.spielenet.de

Unter http://www.spielpalast.de/www/laeden.htm findet ihr einen Spieleladen in eurer Nähe, fragt nach, ob sie das Spiel haben.


Viel Spaß beim Zocken und Grüße im süßlichen Nebel der Zivilisationen Kerstin und Veit!
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