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breitspiele
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Brettspiele
(Pub. Mai 2004)
Publiziert am: 04.05.04 - Medienformen: Medienform Text

hanfjournal mai04 artikel Breitspiele Attika, Carcassonne – Die Burg,Die Brücken von Shangrila,Bluff

Endlich hat sich der lange und kalte Winter endgültig verzogen. Alle kommen wieder aus ihren Löchern gekrochen und warten auf den Sommer. Nur regnen wird es auch in diesem Jahr. Deshalb stellen wir diesmal Spiele für zwei bis viele vor. Von strategisch bis spaßig.

 

ATTIKA

„Wir werden die größten sein“”, brüllt der Spartaner und erhält nur ein müdes Lächeln vom Abgesandten der Athener.

„Attika“ ist ein taktisches Bauspiel für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren. Spartaner, Athener, Thebaner oder Korinther beginnen ihre Bauwerke über Griechenland zu verteilen. Das Spielziel dabei ist, entweder als erster alle eigenen Gebäude zu verbauen oder zwei in den Ecken des Spielplans liegende Heiligtümer mit einer durchgehenden Reihe aus eigenen Gebäuden zu verbinden. Die Bauwerke stammen aus verschiedenen Gruppen, wie zum Beispiel Versorgung, Stadt oder Seefahrt. Zu jeder Gruppe gehört ein Hauptgebäude, wie für Versorgung ein Brunnen, für Seefahrt der Hafen . . . Wird in einer vorgegebenen Reihenfolge gebaut, sind die Bauwerke umsonst, die ansonsten mit Rohstoffkarten oder mit auf dem Plan aufgedruckten Rohstoffen bezahlt werden. Sind alle Gebäude einer Gruppe gebaut, gibt es dafür eine Amphore, die einem im Spielverlauf eine zusätzliche vielleicht spielentscheidende Handlung gewährt. Wichtig ist, dass sich der Spielplan im Laufe des Spiels erweitert und man dadurch neue Bauplätze findet. Das eröffnet einem neue Chancen, falls die Mitspieler einem gerade wieder alle Wege zwischen den Heiligtümern verbaut haben.

„Attika“ ist ein schnelles und spannendes Spiel, bei dem man die Aktionen seiner Mitspieler nie aus den Augen verlieren darf. Wer „La Citta“ von Kosmos kennt, wird sich im Spielprinzip sofort zurecht finden. Allerdings ist „Attika“ das schnellere und vielleicht auch kurzweiligere Spiel.

 

CARCASSONNE - DIE BURG

Innerhalb einer Burgmauer, die gleichzeitig die Zählleiste darstellt, versuchen zwei Bauherren lange Wege, riesige Türme und Häuser sowie ausufernde Höfe zu bauen. Punkten kann wie im Original „Carcassonne“ nur derjenige, der die meisten Gefolgsleute auf den jeweiligen Bauten stehen hat. Es gilt: Wege müssen fortgesetzt werden, ansonsten gibt es keine Anlegebeschränkungen. Turm an Haus oder Hof alles ist möglich. Dabei bringen Wege mit Brunnen mehr Punkte als ohne, Türme mehr Punkte als Häuser, die sind allerdings für die Schlusswertung von Bedeutung. Denn dann kriegt der mit dem größten Haus (Palas) für das größte zusammenhängende unbebaute Gebiet Punkte. Höfe sind umso lukrativer, je mehr Märkte sich dort befinden.

Kommen wir zu den Mauerplättchen. Diese gibt es, wenn man während des Spiels beim Vorlaufen auf der Zählleiste genau auf ein Feld mit Mauerplättchen kommt. Sie sorgen in erster Linie dafür, dass auch unvollendete Bauwerke zum Schluss Punkte bringen. So wird der Verlierer des Öfteren doch noch zum Sieger.

 

DIE BRÜCKEN VON SHANGRILA

„Shangrila“ gehört in die Welt der Mythen. Irgendwo im Osten gelegen soll es eine Art Paradies sein, besiedelt von weisen Mönchen. Der Spielemacher Colovini legt diesen Ort in ein nahezu unzugängliches Gebirge. 13 Dörfer sind nur über Brücken miteinander verbunden. Zu Beginn des Spiels legt jeder der drei oder vier Spieler sieben verschiedene Meister auf die entsprechenden Felder in x-beliebige Dörfer.

Das Spiel beginnt. Mögliche Züge sind: Einen neuen Meister in ein Dorf setzen oder zwei Schüler auf zwei Meister legen oder aber alle Schüler eines Dorfes ins nächste Dorf schicken, um dort selbst als Meister Schüler auszubilden. Überschreiten Schüler die Brücke zum nächsten Dorf, stürzt sie ein. Sobald auf diesem Weg ein Dorf isoliert ist, wird es mit einem Stein der Weisen markiert. So geht das munter weiter bis alle Steine der Weisen weg sind. Es gewinnt derjenige, der in den Dörfern die meisten Meister hat. Klingt einfach, ist einfach und doch verändern sich durch das Umherwandern ständig die Mehrheitsverhältnisse in den einzelnen Dörfern. Warum? Weil jedes Dorf mit mindestens drei anderen Dörfern verbunden ist. Weil immer alle Schüler eines Dorfes auswandern. Weil nur Schüler aus stärkeren Dörfern (höhere Anzahl an Meistern und Schülern) sich im neuen Dorf niederlassen können. Weil Schüler aus schwächeren Dörfern abgewiesen werden. Weil Meister (und Schüler) von ihren Plätzen vertrieben werden, wenn sich dort einwandernde Schüler niederlassen wollen. Ein bis zum Schluss spannendes Spiel, garniert mit Taktik und Strategie. Aber ob die wie gewünscht zum Einsatz kommen, steht auf einem anderen Blatt.

 

 

BLUFF – DAS HEISSE SPIEL FÜR COOLE KÖPFE

„Bluff“ gewann schon 1993 den Kritikerpreis „Spiel des Jahres“. Und ist immer noch ein Renner. Erinnert schwer an „Mäxchen“, auch genannt „Meyern“ oder „Lügenpasch“. Jeder der zwei bis sechs (wer will, auch mehr) Spieler erhält einen Würfelbecher mit fünf Würfeln drin. Dort wo normalerweise eine Sechs ist, haben die „Bluff“-Würfel einen Stern.

Los geht’s: Würfelbecher schütteln und verdeckt schauen alle Mitspieler ihren Würfelwurf an. Ab sofort heißt es bluffen. Nur eine Regel hat das Spiel: Das Gebot des Vorgängers überbieten. Das hört sich ungefähr so an: „Ich glaube, unter den 25 Würfeln (bei fünf Spielern) sind insgesamt acht Fünfen.“ Der nächste sagt, „Ne, da sind neun Dreien drin.” Der nächste erhöht auf neun Vieren (Vier ist ja höher als Drei). Der nächste sagt „Niemals, glaub ich nicht.” Dann zeigen alle ihre Würfel und sämtliche Vieren (einschließlich der Sterne, das sind sozusagen die Joker) werden gezählt. Diesmal sind es tatsächlich neun Vieren, also verlieren alle bis auf den der vorgelegt hat, einen Würfel. Wären mehr als neun Vieren drin, verlöre der „Anzweifler” Würfel, wären weniger als neun Vieren drin, der „Vorleger”. Es wird solange geblufft, bis nur noch ein Spieler mit mindestens einem Würfel übrig bleibt. Alles klar? Wenn nicht, dann spätestens nach einer Runde. Dann heißt es auch schon „Noch ne Runde” und das Würfelklappern hallt durch die Wohnung.

 

Viel Spaß beim Spielen und mögen eure Köpfe richtig qualmen!

Veit und Kerstin

 

Carcassonne – Die Burg

Autor: Reiner Knizia

Verlag: Hans im Glück

Spieler: 2

Alter: ab 8

Dauer: 30 bis 45 Minuten

Kosten: ca. 15 Euro

 

Die Brücken von Shangrila

Autor: Leo Colovini

Verlag: Kosmos

Spieler: 3 bis 4

Alter: ab 10

Dauer: ca. 60 Minuten

Kosten: zwischen 25 und 30 Euro

 

Bluff

Autor: Richard Borg

Verlag: Ravensburger

Spieler: 2 bis 6

Alter: ab 12

Dauer: je nach dem

Kosten: 20 bis 25 Euro

 

Attika

Autor: Marcel-André Casasola Merkle

Verlag: Hans im Glück

Spieler: 2 bis 4

Alter: ab 10

Dauer: ca. 60 Minuten

Kosten: zwischen 25 und 30 Euro

 

Ein kleiner Tipp für alle, die gerne online kaufen: Unter der Adresse www.spiele-offensive.de gibt es so gut wie alle Spiele für ein paar Euros weniger. Der Service und Versand sind super, die Spiele kommen sehr schnell. Aber eigentlich geht nix über einen Spielekauf im Lieblings-Spieleladen.

 

Viel Spass Kerstin und Veit


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