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breitspiele
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Brettspiele im Zeichen der Wahlen
Wahlen stehen an. Wir sind aufgefordert, eine neue Regierung zu bestimmen. Ob Wahlen was verändern, da kann man geteilter Meinung sein. Aber eines ist sicher, egal wer regiert: Wer das Geld hat, hat die Macht. Und wer die Macht hat, der hat Recht ... oder so. Also haben wir uns ein paar Spiele rund um den schnöden Mammon rausgesucht. Wem das alles zu kapitalistisch ist, kann natürlich auch in Mittelerde abtauchen und dort versuchen, den Ring in Sicherheit zu bringen.
Publiziert am: 01.09.05 - Medienformen: Medienform Text

hanfjournal 05september artikel Breitspiele

Glücksspiel
YES
Zwei bis sechs Spieler versuchen sich als Investoren, um endlich das ganz große Geld zu machen. Denn wer als erster 1.000.000 YES eingenommen hat, gewinnt und wird in den Kreis der Mächtigen der "YES"-Welt aufgenommen. Alternativ kann man auch die beiden Aufträge erfüllen, die man zu Beginn des Spiels blind zieht. Das ist in der Regel etwas einfacher, denn so schnell wie man Geld macht, ist es auch schon wieder verschwunden. Und ob man auf der Siegerspur oder eher auf der Verliererseite steht, bestimmen größtenteils die beiden Aktionswürfel. Mögliche Aktionen sind eine YES- oder No-Karte ziehen und die angegebene Aktion ausführen, Cash kassieren, in ein neues Land investieren, einem Mitspieler ein Land abkaufen oder ein Land verkaufen. Allerdings darf man nur eine der beiden Aktionen ausführen, die zweite muss der linke Nachbar ausführen. "YES" funktioniert nach dem Prinzip: "Wie gewonnen, so zerronnen." Kein abendfüllender Spaß, es gehört eher in die Reihe "Und jetzt noch einen Absacker".
Note: 3


Aufbau-Wirtschaftsspiel
Große Geschäfte
Ein neues Einkaufszentrum muss her. Drei bis fünf Planer verteilen Genehmigungen für Lebensmittel-, Kleidungs-, Sport- und Hobbyläden und verteilen anschließend darauf ihre Zielgruppenchips. Welche Läden der einzelne Spieler genehmigt, ist abhängig von den Nutzungs- und Vermietungsaufträgen, die er erwirbt und für die er - wie für den persönlichen geheimen Spezialauftrag - auch die Kohle bekommt, die ihm zum Sieg verhilft. Hört sich eigentlich ganz einfach an, wenn da nicht die Mitspieler wären, die einem einen Auftrag vor der Nase wegschnappen oder eine Zielgruppe genau dort platzieren, wo eine andere hin sollte. Und ständig muss man sich entscheiden, ob man einen Auftrag ausführt oder mit den Genehmigungen handelt. Abgerechnet wird immer am Ende der Runde und ob die lang oder kurz ist, hängt davon ab, ob alle Schmiergeldchips aus dem Mall Bureau verschwunden sind. Wer schlussendlich das meiste Geld auf dem Schweizer Konto hat, gewinnt.
"Große Geschäfte" ist nur was für Spieler, die sich gut konzentrieren können und immer den richtigen Riecher für den Zeitpunkt haben, seine Aufträge zu enthüllen. Denn wer sich zu früh verrät, dem werden die Mitspieler schnell alles verbauen. Ein Manko hat das Spiel: Der Karton und das Spielmaterial sind etwas gewöhnungsbedürftig und auch etwas zu klein, um im weiteren Verlauf die verschiedenen Farbkombinationen genau erkennen zu können.
Note: 2-3


Verhandlungs-(Karten-)Spiel
I'M THE BOSS!
Drei bis sechs Großkapitalisten versuchen den größten Reibach zu machen, indem lukrative Geschäfte auf dem Monopoly-ähnlichen Spielplan eingefädelt werden. Um einen Deal anzuleiern, braucht man je nach Feld, auf dem das Dollarzeichen landet, bestimmte Geschäftspartner aus verschiedenen Clans. Jeder Spieler hat von Anfang an mindestens einen Clan. An weitere Clanmitglieder kommen die Spieler durch Ereigniskarten. Allerdings gibt es auch Ereigniskarten, mit denen Aktionen gestoppt, gestört oder unterbrochen werden. Das heißt, indem Clanmitglieder in den Urlaub geschickt werden, können Deals verhindert werden. Oder man kann Clanmitglieder der anderen Mitspieler abwerben oder gleich Boss werden. Maximal gibt es drei Ereigniskarten pro Zug. Entscheidet man sich für Karten, kann kein Deal eingefädelt werden und nur diese bringen die notwendige Kohle um zu gewinnen. Einen Deal fädelt man ein, wenn man die notwendigen Clans hat. Klingt easy, ist es aber nicht, denn die anderen werden alles daran setzen, den Deal zu sabotieren um selbst den Gewinn einzustreichen. Alles Verhandlungssache. Dabei gilt, je später ein Deal gemacht wird, umso mehr Kohle bringt er ein. Mit den richtigen Geschäftspartnern beziehungsweise deren Spieler haben auch die weniger Reichen eine Chance, den mit der meisten Kohle auszunehmen. Wer weiß, vielleicht wird man ja selbst der Boss. Wann das Spiel endet, entscheidet ab dem 10. Deal der Würfel. "I'm the boss" ist eine gemeines Verhandlungsspiel, bei dem man wie schon bei "Große Geschäfte" seine Karten nicht zu früh offen legen sollte.
Note: 3


Strategie
Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Auch Phalanx hat ein "Herr der Ringe" (HdR) herausgebracht. Der große Spielplan zeigt neben Mittelerde auch noch diverse Aktions- und Kartenfelder. Neben knapp 100 Ereigniskarten, mehr als 200 Spielfiguren (leider sind die meisten hellblau oder rot) sowie einigen normalen und Spezialwürfeln gibt es noch ein 20-seitiges Regelheft. Das Spielprinzip ist streng genommen ein um etliche Spielprinzipien erweitertes "Herr der Ringe"-Risiko. Die möglichen Spielaktionen erwürfelt der Spieler und diese Würfel machen das Spiel aus. "HdR" spielt ihr am besten zu zweit, auch wenn bis zu vier Personen an den epischen Schlachten teilnehmen können. An dieser Stelle können wir nicht auf die ganze Bannbreite der Spielmöglichkeiten eingehen, aber alles was dazu gehört, ist da. Da werden die Gefährten gejagt, die geheim versuchen mit dem Ring nach Mordor zu gelangen, und je weiter sie sich bewegen, umso leichter entdeckt werden. Bevor die Guten in die Schlacht ziehen können, müssen sie auf politischem Wege in den Krieg eintreten, während sich die meisten der bösen Armeen von Beginn an im Angriffsmodus befinden. Aber irgendwann kommt es unweigerlich zu den Schlachten, die ausgewürfelt werden. Ereigniskarten können dabei sehr unterstützend sein. Sobald bestimmte Bedingungen eintreten, kommen Personen wie Legolas, Aragorn oder Saruman ins Spiel. Die Freien Völker gewinnen entweder, wenn die Gefährten den Ring in der Schicksalskluft zerstören oder eine ihrer Armeen genügend Schatten-Siedlungen kontrollieren. Die Bösen gewinnen, wenn sie den Ringträger oft genug entdeckt haben oder genügend Siedlungen der Freien Völker übernommen haben. Ein Muss für Herr der Ringe- und Fantasyspiel-Fans.
Note: 2-3
Kerstin Koch, Veit Schnetker


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