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breitspiele
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Breitspiele im November
Vor drei Jahren habe ich mein erstes Spiel für das Hanf Journal besprochen - "Im Tal der Mammuts" - noch immer eines meiner Lieblingsspiele, vor allem weil es so schön gemein ist.
Publiziert am: 07.11.05 - Medienformen: Medienform Text


Inzwischen haben Veit und ich viel gespielt und dabei doch noch immer zu wenig. Da wir jeden Monat mehrere Spiele besprechen, können die meisten nur daraufhin getestet werden, ob sie schon in den ersten beiden Spielrunden durchfallen oder wir sie für spielenswert halten - ohne Garantie, dass sie doch nach zehn Mal spielen langweilig sind. Und aus Essen haben wir dieses Jahr auch wieder etliche Neuigkeiten mitgebracht, von denen wir euch in dieser Ausgabe ein paar vorstellen wollen, die nicht zu unseren Highlights gehören. Bevor eines dieser Spiele auf der ultimativen Weihnachts-Geschenkliste steht, will ab Note 3- gut überlegt sein.

Karten und Glück
Der Weg nach Drakonia
Um nach Drakonia zu kommen, ist der Weg das Ziel. Es geht für zwei bis sechs Völker (Spieler) wie Waldelfen, Zwerge oder Mohas (ein Menschenstamm) darum, eine Abenteurergruppe aus ihrem Volk so schnell und komplett wie möglich nach Drakonia zu bringen. In jedem Volk sind Krieger, Magier, Priester und Diebe unterschiedlich oft vertreten. Wen man ins Abenteuer schickt, muss gut gewählt werden, denn die Abenteurer werden mit Hilfe von Karten vorwärts und auch rückwärts bewegt. Diebe bewegen zwei Helden vorwärts und einen zurück, Magier einen Helden vor und einen anderen aus dem Feld davor zurück. Krieger bewegen zwei vor und verwunden einen anderen, der sich erst weiterbewegen kann, wenn er vom Priester geheilt wurde. Die Anweisungen auf den Karten müssen genau erfüllt werden, sonst kann man die Karte nicht ausspielen. Und dabei kann es vorkommen, dass man einen Helden eines Mitspielers mitnehmen muss. Manchmal kann es sogar sinnvoll sein, einen eigenen Helden zurückzusetzen, weil man dafür zwei eigene andere vorwärts bewegen kann. Ein ewiges Hin und Her also. Das Spiel endet, sobald der erste Held Drakonia erreicht hat. Dann werden die Punkte der Abenteurergruppen zusammengezählt, je weiter vorne sie stehen, umso mehr Punkte gibt es.

"Der Weg nach Drakonia" ist nicht nur was für "Das schwarze Auge"-Fans. Es ist ein spannendes, allerdings aufgrund der Karten auch sehr glücksabhängiges Laufspiel, indem auch die Kommunikation nicht zu kurz kommt, da man manchmal bettelt, um nicht erschlagen oder zurückgeschickt zu werden. Und seinen nächsten Schritt kann man auch nicht so ohne weiteres planen, da die anderen einen auch ganz gerne wieder zurückschicken oder die Truppe auseinanderreißen. Eines der besten Spiele in dieser Ausgabe.
Note: 3+

Kartenspiel
Dungeonville
Bei diesem Kartenspiel muss man als mächtiger Magier und Besitzer eines Dungeons Abenteurer der Konkurrenz ausschalten. Wer als erster sieben gegnerische Helden tötet, gewinnt. Man selbst darf dabei keine Abenteurer im eigenen Dungeon verlieren. Zwischendurch werden Helden angeheuert, Dungeons erforscht und Kämpfe mit gegnerischen Abenteurergruppen ausgefochten. "Dungeonville" ist ein sehr einfaches, schnelles Spiel und daher auch schnell langweilig, vor allem auch wegen fehlender strategischer Alternativen. Es gibt zu viele sehr gute Kartenspiele, um "Dungeonville" wirklich empfehlen zu können.
Note: 5

Kartenbrettspiel
Midevil
Ist von den Machern von "Zombies", basiert auch auf dem selben Prinzip, aber auf einem anderen Film. Nicht irgendeine Romero-Zombie-Schinken bot die Vorlage, sondern "Army of Darkness". Da kämpfen keine Menschen gegen irgendwelche Zombie-Horden sondern - versetzt in die Vergangenheit - gegen Skeletthorden. Klingt gleich? Ist es leider auch. Das Ziel ist diesmal zwar nicht der Helikopter-Landeplatz, stattdessen muss das Necronomicon an den Ausgangspunkt, den Altar, gebracht werden. Wer dies als erstes schafft, gewinnt. Dabei können sich die zwei bis sechs Spieler im Gegensatz zu dem Vorgänger gegenseitig angreifen und sich das Necronomicon abjagen. Alternativ können auch wie gehabt 30 Skelette getötet werden. Für echte Fans dieses Genres und diejenigen, die nicht im Besitz einer der vielen "Zombies"-Varianten sind, ist "Midevil" ein durchaus empfehlenswertes Spiel für zwischendurch. Wer von "Zombies" schon die Nase voll hat, sollte auch von "Midevil" die Finger lassen. Nur englische Regeln!
Note: 3

Für zwei Spieler
Henning Poehl, Besitzer des kleinen Spiele-Verlags Sphinx, hatte zwei seiner Spiele in Essen dabei. Beide sind sehr hübsch anzuschauen mit etwas ausgefallenen Themen.

Kartenspiel, Taktik
Totentanz
Früher oder später erwischt es jeden. Manchmal wird dabei auch etwas nachgeholfen. In diesem Kartenspiel liegen die Todeskandidaten kreisförmig um die Totenuhr herum. Je nachdem, wo der Zeiger steht, marschiert der Tod persönlich auf eine Karte und dann kann der Spieler versuchen, die Person ins Jenseits zu befördern. Nur dafür gibt es Punkte. Klappt das nicht, ist der Versuch entweder fehlgeschlagen oder aber es geht gleich ins Paradies. Wer am Ende die meisten Leichen vor sich liegen hat, denen er möglichst zu später Stunde den Tod geschickt hat und im Paradies kaum Minuspunkte gesammelt hat, gewinnt.
Note: 2- (weil es so hübsch anzuschauen ist)

Taktik
Spinnentwist
Nach dem Sex, heißt es, frisst das Spinnenweibchen das Männchen. So thront die fette Spinne inmitten ihres Netzes und wartet auf paarungswillige Männchen. Nur sollten die sehr vorsichtig sein, denn jede Erschütterung des Netzes ist der Spinnenlady ein Greuel und sie macht sich schnurstracks auf, die männlichen Eindringlinge zu verspeisen, was zwar eine Weile dauert, dafür aber Minuspunkte bringt. Sollte es das eine oder andere Männchen doch in die Nähe des Weibchens schaffen, darf es dieses begatten, wofür es Pluspunkte gibt. Sobald ein Spieler nur noch ein Spinne hat, ist der Twist vorbei und es gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.
Note: 3

Kartenspiel
Banana Republika
Okay, die Wahlen sind vorbei, Angie wird die Neue an der Parlamentsspitze, Joschka Fischer hat genug von der Macht und Schröder, na auch egal. Und dies sind neben Westerwelle und Stoiber die Protagonisten in dem Kartenspiel Banana Republika. Klingt erst einmal vielversprechend. Nur leider ist das Spiel doch ziemlich langweilig. Da müssen etliche Institutionskarten gezogen werden, um irgendwann einmal genug Kompetenz zu haben, um Gesetze vorschlagen zu können. Gesetzt dem Fall, man zieht die Gesetze aus den Ressorts, in denen man die größten Kompetenzen hat. So passiert während des Spiels sehr wenig, was mich von diesem Spiel überzeugen könnte. Schade eigentlich. Aber vielleicht findet es trotzdem seine Fans.
Note: 5

Kartenspiel
Pecunia non olet
Dass Geld nicht stinkt, ist bekannt. Und so wundert es wohl niemanden, dass schon die alten Römer mit dem stinkenden Örtchen Geld gemacht haben. Also versuchen zwei bis sechs Mitspieler, als Latrinenbesitzer möglichst viele Römer in die eigene Latrine zu locken, die 1. nicht allzu lange brauchen und 2. dafür ne Menge Sesterzen bezahlen. Natürlich bildet sich vor jeder Latrine ne Warteschlange und der Besitzer kann sich glücklich schätzen, wenn nicht gerade ein Sklave neben einem Senator Platz nehmen muss, denn das geht nun wirklich nicht. Und wie jeder weiß, gehen Mädels ja immer zu zweit aufs Klo und warum sollte das im alten Rom anders gewesen sein. Damals teilten sie sich sogar einen Latrinenplatz.

Aktionskarten bringen noch etwas Abwechslung und werfen die Reihenfolge in den Warteschlangen durcheinander. Wer als erstes eine bestimmte Anzahl von Sesterzen sein Eigen nennt, kann sich aus dem stinkenden Geschäft zurück ziehen und vielleicht eine Pizzeria eröffnen. Für zwischendurch oder als Absacker ganz lustig.
Note: 3












Der Weg nach Drakonia
Autor: Folker Jung
Verlag: FanPro
Spieler: 2-6
Alter: ab 8
Dauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 20 Euro

Dungeonville
Autor: Mike Selinker und James Ernest
Verlag: Z-Man Games
Spieler: 2-5
Alter: ab 8
Dauer: je nachdem
Preis: 20 Euro

Midevil
Autor: Kerry und Todd A. Breitenstein
Verlag: Twighligt Creations Inc.
Spieler: 2-6
Alter: ab 12
Dauer: je nachdem
Preis: 20 Euro

Totentanz und Spinnentwist
Autor: Henning Poehl
Verlag: Sphinx
Spieler: 2
Alter: ab 12
Totentanz
Dauer: 60 Minuten
Preis: ca. 11 Euro
Spinnentwist
Dauer: 20-45 Minuten
Preis: ca. 15 Euro

Banana Republika
Autor: Michael "D.T.Stabel" Heitkamp
Verlag: Cahoona Isle Verlag
Spieler: 2-5
Alter: ab 16
Dauer: 45 Minuten
Preis: 13 Euro

Pecunia non olet
Autor: Christian Fiore und Knut Happel
Verlag: Goldsieber
Spieler: 2-6
Alter: ab 8
Dauer: 20 bis 40 Minuten
Preis: 13 Euro


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