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breitspiele
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Breitspiele im Dezember
Alle Jahre wieder dieselbe Leier. Weihnachten, das große Fressen und irgendwelche Geschenke liegen mehr oder weniger hübsch verpackt unterm Weihnachtsbaum. Oft genug endet der Abend in einem Familienstreit. Wie wäre es denn stattdessen, mal nach Weihnachtsgans oder Karpfen mit Kartoffelsalat mit der ganzen Familie oder den Freunden in heimeliger Atmosphäre zu spielen? Wir haben mal ein paar Spiele rausgesucht, da sollte für jeden was dabei sein. Noch nicht auf die Breitseite haben es Amazonas (Kosmos), Hazienda (Hans im Glück) und Angkor (Schmidt) geschafft, aber unbedingt zu den besseren Spielen zählen und somit auf gar keinen Fall ein Fehlkauf wären.
Publiziert am: 06.12.05 - Medienformen: Medienform Text

hanfjournal 05dezember artikel breitspiele Fiese Freunde Fette Feten

Strategie und viel Spaß
Fiese Freunde Fette Feten
Mein Nebenspieler lässt jetzt erst einmal einen Joint kreisen und dafür bekommt er einen neuen Freund. "Was, du suchst einen neuen Freund? Oh ja, lass mich dein Freund sein." Und er nimmt mich gerne. Jetzt kann ich - wenn ich wieder dran bin - endlich mein erstes Lebensziel erfüllen und das schon in der Pubertät: Ich habe drei Freunde und bin ganz schön schlau, also werde ich Spiele-Autor, was mir den ersten Sex beschert.

So in etwa funktioniert "Fiese Freunde - Fette Feten". Jeder Mitspieler erhält eine Hand voll Lebensziele, die er nur erreicht, wenn er bestimmte Eigenschaften hat. Für das Ziel Sex and Drugs and Rock'n'Roll muss man ein wenig auf Drogen sein, rauchen, trinken, Sex gehabt und vier Freunde haben. Die Eigenschaften bekommt man durch Karten, die in der Pubertät umsonst sind, im Erwachsenenalter - sollte man überhaupt erwachsen werden - versteigert werden. Allerdings muss man auch dafür früher oder später bestimmte Voraussetzungen erfüllen, so braucht man, um sich ein Soziales Jahr leisten zu können, Geld, wird dafür aber auch weise, traurig und gesund. Und für einen One Night Stand braucht es genug Alkohol, allerdings beschert er einem nur Trauer und Sex mit einem Freund.
Mindestens genauso wichtig wie Eigenschaften sind auch Sex, Freunde und Beziehungen im Leben. Und Beziehungen führen ab und an die Ehe, die sogar glücklich sein kann, aber Beziehungen zerbrechen auch wieder ... aber es gibt ja noch die zweite Chance.

Ein wahrhaft spaßiges und kommunikatives Spiel! Was auch an den von Maura gemalten sehr detailreichen und witzigen Karten liegt. Selbst für Spielmuffel geeignet.
Note: 1


Brett-Kartenspiel
Schatten über Camelot
Die Schatten haben sich über Camelot zusammengezogen. Die heiligen Reliquien sind noch nicht im Besitz der Tafelrunde und Sachsen und Pikten wollen in den Krieg ziehen. Das ist der Zeitpunkt, an dem die Ritter der Tafelrunde sich zusammenfinden um dem Dunkel zu trotzen. "Schatten über Camelot" ist ein besonderes Spiel, da die drei bis sieben Spieler kooperieren müssen. Das heißt, (fast) alle Spieler versuchen gemeinsam das Ende von Camelot zu verhindern, indem sie Questen erfüllen. Drei Questen bringen heilige Reliquien, die die Ritter im Kampf gegen das Böse unterstützen. Dabei sollte man die restlichen Questen nicht aus den Augen verlieren, da nicht erfüllte Aufgaben zur Niederlage führen können. Jede erfüllte Queste bringt als Belohnung Schwerter, die nach Camelot gelegt werden.

Sobald zwölf Schwerter dort liegen, endet das Spiel. Die Ritter gewinnen, wenn mehr als die Hälfte der Schwerter weiß sind. Schwarze Schwerter kommen nach Camelot, wenn Questen verloren gehen. Sobald sieben schwarze Schwerter in Camelot liegen, haben die Ritter verloren. Sollte ein Verräter mitspielen, hat er somit gewonnen. Dieser Verräter wird zu Spielbeginn zufällig und heimlich bestimmt und seine Aufgabe ist es, den dunklen Mächten zum Sieg zu verhelfen. "Schatten über Camelot" ist ein schnelles kooperatives Spiel, bei dem oftmals der imaginäre Gegner und somit der Verräter gewinnt.
Note: 3


Versteigerungsspiel
Beowulf
...ist der sagenhafte Drachenkämpfer des 8. Jahrhunderts, der mit einer Handvoll Gefährten nach Dänemark aufbricht, um das schreckliche Monster Grendel zu bezwingen. In den Rollen der zwei bis fünf Gefährten versuchen die Spieler sich als Nachfolger Beowulfs zu beweisen. Entlang eines Pfades unterstützen die Getreuen Beowulf bei seinen Abenteuern wie "Grendels Angriff" oder "Plünderfahrt nach Friesland", um Schatz- und Ruhmesmarker anzuhäufen. Dafür müssen sie Versteigerungen gewinnen, die je nach Abenteuer mit unterschiedlichen Aktionskarten bezahlt werden. So braucht man für die "Grendels Angriff"-Episode Kampf- und/oder Mutkarten.

Zwischen den großen Abenteuern erleben die Helden verschiedene kleine Zwischenepisoden, in denen neue Aktionskarten, aber auch Schätze und Ruhm zu erbeuten sind. Das Spiel endet mit dem Tod Beowulfs. Dann zählen alle ihre Schätze und ihre Ruhmespunkte zusammen und addieren eventuelle Boni oder Mali für erlittene Verwundungen. Der Held mit den meisten Punkten tritt die Nachfolge von Beowulf als Held der Helden an. "Beowulf" ist mit einer Stunde Spielzeit ein recht schnelles Spiel, die Versteigerungen machen Spaß und bringen anständig Konflikte ins Geschehen. Einzig der zu klein bedruckte Spielplan ist zu bemängeln.
Note: 3


2-Personen-Kriegsspiel
Memoir´44
Die Mutter aller Kriegsspiele? Nun, wahrscheinlich nicht. Allerdings ist "Memoir´44" wegen seiner schnellen und einfachen Spielbarkeit allen zu empfehlen, die einmal in diesen Bereich der Spielewelt eintauchen wollen. Es geht um die Befreiung Frankreichs von den Nazis. Mit den Erweiterungen können auch alle restlichen Szenarien des Zweiten Weltkriegs vereinfacht nachgespielt werden. Auf einem Hexplan werden nach einer vorgegebenen Mission zuerst die besonderen Geländemerkmale aufgebaut und die Truppen stationiert. Es gibt Infanterie, Panzer und Artillerie. Hier werden die alten Hasen der Kosim´s (Konflikt-Simulation) aufschreien: "Viel zu simpel!", was aber nur bedingt stimmt. Es gewinnt, wer je nach Szenario eine bestimmte Anzahl Orden erobert. Diese Orden gibt es für das Vernichten gegnerischer Einheiten oder das Erfüllen bestimmter Missionsziele.

Mit Kommando-Karten geben die beiden Generäle Befehle, um ihre Truppen zu aktivieren. Das heißt, die Truppen bewegen sich oder kämpfen in drei Zonen: Zwei Flanken und Zentrum. Außerdem gibt es noch diverse Sonderbefehle wie Gegenangriff, Luftschlag oder Eingraben.

"Memoir´44" ist ein sehr gutes einfaches und schnelles Kriegsspiel. Und es zieht einen sofort in den Bann einer Kriegskampagne. Außerdem stehen im Internet viele zusätzliche Missionen zur Verfügung und eigene Missionen kann man sich ja auch ausdenken. Auch ein Spiel für Computer-Kriegsspiel-Fans.
Achtung: Spielkarten und Spielregel nur auf Englisch!
Note: 1


Actionspiel
Cash´n'Guns
Wer kennt nicht das Tarantino-Meisterwerk "Reservoir Dogs". Auch hier bei Kohle und Knarren verdient der, wer zuletzt noch steht, am meisten und gewinnt. Vier bis sechs üble Gangster (die Spieler) finden sich nach einem erfolgreichen Bruch in einer verkommenen Lagerhalle wieder. Beim Beute-Verteilen kommt es, wie es kommen muss: Jeder will mehr als die anderen und ein Streit bricht aus. Und wenn Gangster streiten, sitzen die Knarren locker. So stehen alle mit gezogenen Waffen um die Beute herum und versuchen die anderen auszustechen.

Bei "Cash´n'Guns" findet das mit coolen Schaumstoff-Knarren statt, man zielt aufeinender und wirft sich gegebenenfalls unter den Tisch (man wirft seine Spielfigur um), um nicht getroffen zu werden. Alles beruht auf Bluffen, denn jeder hat nur drei Treffer und fünf Nieten für ein Spiel zur Verfügung. Nach dem Zielen kann man sich noch unterm Tisch verstecken (und kein Geld kriegen). Anschließend fallen noch alle um, die Treffer eingesteckt haben und die anderen teilen sich die Kohle auf dem Tisch. Gerecht natürlich! Wer nach acht Runden die meiste Kohle hat, gewinnt. Um das Ganze noch etwas aufzupeppen, kann mit Zusatzfähigkeiten, Bullen und Spitzel gespielt werden.
Ein Super-Actionspiel. Das aufeinander Anlegen macht einen Heidenspaß und mit höchstens dreißig Minuten sind mehrere Partien Ehrensache. Am besten wird "Cash´n'Guns in voller Besetzung gespielt.
Note: 1


Tast- und Geschicklichkeitsspiel
Dschamál
"Ich Kamel!" ist der wichtigste Ausspruch bei Dschamál. Bei diesem Spiel versuchen drei bis acht Mitspieler gleiche Spielfiguren zu sammeln, um zu gewinnen. Wie? Indem immer zwei in einen Sack greifen und versuchen die richtige Form zu ertasten. Hört sich allerdings leichter an, als es ist. Denn teilweise ähneln sich die Figuren sehr und da ist ein guter Tastsinn gefragt. In der Regel gewinnt derjenige das Duell, wer zuerst den Stein auf den Tisch gelegt hat. Allerdings nur, wenn er oder sein Gegner die Form bereits vor sich liegen haben oder es sich um das Kamel handelt. Dann kann man dem Gegner einen Spielstein klauen. Der Langsamere gewinnt das Duell, wenn der Schnellere einen schwarzen Spielstein gezogen hat oder keiner der beiden die Figur bereits besitzt, man vergisst "Ich Kamel!" zu rufen, zwar "Ich Kamel!" ruft, aber gar nicht das Kamel gezogen hat oder der Schnellere womöglich sogar zwei Figuren aus dem Sack holt.
"Dschamál" hört sich vielleicht nach Kinderspiel an, ist aber auch für die Großen sehr lustig, vor allem weil zwei Leute gleichzeitig versuchen, einen Spielstein aus einem Sack zu fischen. Berührungsängste sollte man keine haben! Und wie auch bei "Fiese Freunde Fette Feten" oder "Cash´n'Guns" wird viel gelacht und geredet. Mit Varianten.
Note: 2


Taktik
Ys
Dieses Spiel war schon 2004 in Essen ein Publikumsliebling. Und das haben die wenigen Testrunden bestätigt. Für drei oder vier Spieler geht es darum, in vier Spielrunden möglichst viele Edelsteine anzuhäufen, die am Ende des Spiels in Siegpunkte umgerechnet werden. Das heißt, wer von einer Sorte die meisten hat, bekommt auch die meisten Punkte. Welche Edelsteine am wertvollsten sind, wird auf dem Markt von den Spielern ermittelt. Aber auch das Geschäftemachen lohnt sich in der Stadt, denn wer sich dabei durchsetzen kann, bekommt sofort Siegpunkte. Kleine Vorteile verschaffen sich die Mitspieler, die sich häufig in der Palastgegend von Ys herumtreiben.

Wer nun Edelsteine abkassiert oder die besten Geschäfte macht, entscheiden die Mittelsmänner von denen jedem elf mit Werten von 0 bis 4 zur Verfügung stehen. Abwechselnd setzen die Mitspieler immer zwei dieser Spielfiguren in die Stadt. Allerdings einen der beiden immer verkehrt herum, sodass niemand weiß, welchen Wert er hat. Stehen alle, wird Viertel für Viertel abgerechnet und wer die meisten Punkte durch seine Mittelsmänner aufweist, kriegt die Belohnung. Nach vier Runden ist es vorbei und Kaiser von Ys wird der mit den meisten Siegpunkten.

Bei "Ys" wird geblufft, die Ereigniskarten, die es im Palastviertel gibt, bringen ein wenig Abwechslung, die Mitspieler müssen schon genau aufpassen, wer von welchen Edelsteinen die meisten hat, liegen sie doch meist verborgen hinter dem Sichtschirm und oft genug vergisst man selbst, wo welcher Mittelsmann mit welchem Wert steht. Empfehlenswert!
Note: 2


Kartenspiel
Euphrat und Tigris
Das Brettspiel "Euphrat & Tigris" erhielt 1998 den Deutschen Spielepreis, jetzt hat Reiner Knizia das Kartenspiel nachgeschoben. Zwei bis vier Spieler versuchen mit ihren Anführern die Zivilisation in acht Königreichen voranzutreiben, was selten ohne Konflikte vonstatten geht. Zu Beginn des Spiels liegen nur acht Schatzkarten aus, die jeweils die erste Karte eines Königreichs darstellen. Die Spieler bekommen acht Zivilisationskarten, eine Katastrophenkarte (mit der sie einmal im Spiel eine Karte entfernen können) und vier Anführer. Sind sie dran, haben sie zwei Züge und folgende Möglichkeiten: Eine Zivilisationskarte oder einen Anführer auf eine Karte in ein Königreich legen oder Königreiche miteinander verbinden, was allerdings erst möglich ist, sobald drei Karten in einem Reich liegen. Punkte machen die Spieler nur, wenn sie Karten in ein Reich legen, in dem sie auch einen Anführer der gleichen Farbe haben. Dann dürfen sie eine weitere Karte der entsprechenden Farbe auf ihren eigenen Ablagestapel legen. Es gewinnt, wer am Ende mehr Karten in allen Farben hat als der mit den jeweils wenigsten Karten.

Konflikte werden ausgetragen, sobald in einem Reich Anführer der gleichen Farbe liegen. Diese beiden bekämpfen sich mit den roten Karten, wer mehr opfert, gewinnt und bleibt im Reich stehen. Sollte es bei der Verbindung zweier Königreiche zum Kampf kommen, wird mit den Karten der Anführer-Farbe gekämpft, die gemeinsam in dem neuen Reich stehen.
Ohne das ich das Brettspiel kenne, hat mich das Kartenspiel überzeugt und ist für zwischendurch auf alle Fälle zu empfehlen.
Note: 2


Von folgenden Spielen können wir leider nur abraten:

Kartenspiel
Banana Republika
Okay, die Wahlen sind vorbei, Angie wird die Neue an der Parlamentsspitze, Joschka Fischer hat genug von der Macht und Schröder, na auch egal. Und dies sind neben Westerwelle und Stoiber die Protagonisten in dem Kartenspiel "Banana Republika". Klingt erst einmal viel versprechend. Nur leider ist das Spiel doch ziemlich langweilig. Da müssen etliche Institutionskarten gezogen werden, um irgendwann einmal genug Kompetenz zu haben, um Gesetze vorschlagen zu können. Gesetzt dem Fall, man zieht die Gesetze aus den Ressorts, in denen man die größten Kompetenzen hat. So passiert während des Spiels sehr wenig, was mich von diesem Spiel überzeugen könnte. Schade eigentlich. Aber vielleicht findet es trotzdem seine Fans.
Note: 5


Kartenspiel
Dungeonville
Bei diesem Kartenspiel muss man als mächtiger Magier und Besitzer eines Dungeons Abenteurer der Konkurrenz ausschalten. Wer als erster sieben gegnerische Helden tötet, gewinnt. Man selbst darf dabei keine Abenteurer im eigenen Dungeon verlieren. Zwischendurch werden Helden angeheuert, Dungeons erforscht und Kämpfe mit gegnerischen Abenteurergruppen ausgefochten. "Dungeonville" ist ein sehr einfaches, schnelles Spiel und daher auch schnell langweilig, vor allem auch wegen fehlender strategischer Alternativen. Es gibt zu viele sehr gute Kartenspiele, um "Dungeonville" wirklich empfehlen zu können.
Note: 5


Fiese Freunde Fette Feten
Autor: Friedemann Friese und Marcel-André Casasola Merkle
Verlag: 2F-Spiele
Spieler: 2-6
Dauer: ca. 60 Min.
Alter: ab 16
Preis: 20 Euro

Schatten über Camelot
Autor: Serge Laget und Bruno Cathala
Verlag: Days of Wonder
Spieler: 3-7
Dauer: 60-80 min.
Alter: ab 10
Preis: 40 Euro

Beowulf
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Spieler: 2-5
Dauer: ca.60 Min.
Alter: ab 10
Preis: 30 Euro

Memoir´44
Autor: Richard Borg
Verlag: Days of Wonder
Spieler: 2 (bis 8 im Teamspiel)
Dauer: 30-60 Min.
Alter: ab 8
Preis: 40 Euro

Cash'n Guns
Autor: Ludovic Maublanc
Verlag: Repos Production
Spieler: 4-6
Dauer: ungefähr 30 Min.
Alter: ab 10
Preis: knapp 30 Euro

Dschamál
Autor: Thomas Liesching
Verlag: Zoch zum Spielen
Spieler: 3-8
Dauer: knapp 30 Minuten
Alter: ab 8
Preis: knapp 30 Euro

Ys
Autor: Cyril Demaegd
Verlag: Ystari Games
Spieler: 3-4
Dauer: 60 bis 90 Minuten
Alter: ab 12
Preis: 30 Euro

Euphrat & Tigris
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 2-4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 12
Preis: 15 Euro

Dungeonville
Autor: Mike Selinker und James Ernest
Verlag: Z-Man Games
Spieler: 2-5
Alter: ab 8
Dauer: je nachdem
Preis: 20 Euro

Banana Republika
Autor: Michael "D.T.Stabel" Heitkamp
Verlag: Cahoona Isle Verlag
Spieler: 2-5
Alter: ab 16
Dauer: 45 Minuten
Preis: 13 Euro
Kerstin Koch & Veit Schnetker


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