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breitspiele
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Breitspiele im April
Was ein bekiffter Golem und die Antike miteinander zu tun haben? Nichts? Stimmt. Trotzdem geht es in den beiden folgenden Spielen genau darum: Um einen bekifften Golem und die Antike.
Publiziert am: 07.04.06 - Medienformen: Medienform Text

hanfjournal 06april artikel breitspiele Munchkin


Strategie/Taktik-Kartenspiel
Munchkin

Mit „Munchkin“ ist mal ein etwas älteres Spiel dran, das dennoch Spannung verspricht und mit seinen Erweiterungen („Munchkin 2: Die Abartige Axt“ und „Munchkin 3: Beschwörungsfehler“) auch langfristig viel Spielspaß bringt. „Munchkin“ ist eine gelungene Rollenspiel-Persiflage. Die Spieler werden zu Abenteurern, deren Spielziel es ist, möglichst schnell die zehnte Erfahrungsstufe zu erreichen. Wie in jedem guten Rollenspiel eben.

Am Anfang des Abenteuers übernimmt jeder die Rolle eines schwächlichen und schlecht ausgerüsteten Erststufen-Menschen. Die Ausrüstung besteht aus zwei Dungeon- und zwei Schatzkarten. Auf dem Weg zur zehnten Stufe kann der Held in alle möglichen und vor allem unmöglichen Charakterklassen und Rassen aufsteigen. So kommt es vor, dass man vom Mensch zum Elf und schließlich zu einem Zwerg mutiert, während man gleichzeitig vom mächtigen Zauberer über den gefährlichen Krieger in irgendwelche anderen rollenspiel-typischen Jobs gerät. All dies kann durch entsprechende Karten (Rassen, Klassen, Ausrüstung und natürlich hordenweise Monster) ausgelöst werden. Bei den mehr oder minder hilfreichen Ausrüstungsgegenständen handelt es sich um so abstruse Dinge wie „Trank des Mundgeruchs“ oder die „Käsereibe des Friedens“, die einem im Kampf oder bei dessen Vermeidung helfen.

Wer am Zug ist, lässt seinen Heroen ein Dungeon betreten. Das heißt: Man zieht eine Karte. Zeigt sie ein Monster wie den „bekifften Golem“ oder den äußerst gefährlichen „Plutoniumdrachen“, muss es nur noch besiegt werden. Sollte keins erscheinen, kann man aus seinen Handkarten eins ausspielen. Nur wie wird das Monster besiegt? Genau das ist der gemeine und spannende Part des Spiels: Alle Mit-Heroen dürfen mittels Karten oder der Charakter-Fähigkeiten in die Kämpfe eingreifen. Sie können die Monster genauso wie den Hero stärken oder schwächen, je nach Gusto. Sollte das Monster besiegt werden, kann der aktive Abenteurer das Dungeon plündern. Dabei muss man oft genug die soeben errungenen Schätze mit den anderen Abenteurern teilen, weil die geholfen haben, das Monster zu besiegen (grummel grummel). Manchmal hat man Glück und steigt je nach Dungeon eine Stufe auf und kommt so dem Sieg ein Stückchen näher. Gewinnt das Monster, bleibt nur die Flucht und es drohen Stufenverlust oder Tod.

Die Stärke von „Munchkin“ ist die Interaktion zwischen den Heroen: Man kann drohen, helfen, handeln und erpressen und damit seine Abenteurer-Kollegen gewaltig ins Schwitzen bringen. Die Karten sind, nicht nur für Rollenspieler, witzig. Die Spielregel ist allerdings interpretationsbedürftig. Oft dauert „Munchkin“ länger als die angegebene eine Stunde. Trotzdem lohnt sich die wunderbare Parodie auf schlechtes Rollenspiel.

Note: 2

Strategie
Antike

Zwei bis sechs Spieler müssen mit ihrem antiken Volk Städte gründen, Tempel errichten, übers Meer schippern und wissenschaftliche Fortschritte erringen. Ihre Legionen und Galeeren werden ausgesandt, neue Gebiete zu erschließen, eigene Städte zu verteidigen und die Tempel der Gegner zu zerstören. Denn für diese Aktionen erhalten die Spieler antike Persönlichkeiten, die den Sieg bringen. Soweit die Kurzfassung. Kommen wir gleich zu dem Besonderen: Der Glücksfaktor ist gleich Null, denn es gibt weder Karten noch Würfel, stattdessen hängt der Sieg von einer guten Planung und diplomatischen Verhandlungen mit den Mitspielern ab.

Die Völker: Griechen, Römer, Germanen, Phönizier, Karthager und Perser.

Die Karte: Es gibt nicht nur eine, sondern zwei Karten, einmal das Gebiet des Römischen Reiches und auf der Rückseite das Reich Alexander des Großen. Eingeteilt ist die Karte in 50 Provinzen, die durch Land und/oder Meergrenzen voneinander getrennt sind. In jeder Provinz kann eine Stadt stehen, die bei Bedarf Rohstoffe abwerfen.

Städte: bringen Rohstoffe und kosten je ein Eisen, ein Marmor und ein Gold. Jede fünfte eigene Stadt bringt eine antike Persönlichkeit. Eine Stadt zu errichten, kostet ein Gold, ein Eisen und ein Marmor.

Rohstoffe: Mit Eisen werden Galeeren und Legionen ausgehoben, Fortschritte kosten Gold, und die Tempel werden aus edlem Marmor errichtet.

Legionen und Galeeren: führen Manöver (Bewegen und Erobern) aus, sie erobern neue Provinzen, sind unerlässlich um Städte zu errichten und eigene Städte zu verteidigen. Für jedes siebte befahrene Meerfeld bekommt der Spieler eine antike Persönlichkeit. In einer Provinz können Einheiten verschiedener Spieler stehen.

Tempel: verdreifachen die Rohstoff-Förderung, die Aufrüstungskapazität und den Verteidigungswert der Städte. Für jeden dritten eigenen Tempel erhält der Spieler eine antike Persönlichkeit. Jeder zerstörte Tempel bringt demjenigen, dem dies gelingt, einen Siegpunkt.

Fortschritte: erhöhen die Mobilität (Manöver), die Rohstoff-Einnahmen und den Verteidigungswert der Städte. Wer als erstes einen Fortschritt erringt, erhält eine antike Persönlichkeit.

Manöver: Zu Beginn des Spiels dürfen sich Legionen und Galeeren nur ein Feld weit bewegen. Fortschritte erhöhen ihre Manöveranzahl, sodass sie dann in einem Zug sich entweder weiter bewegen können oder aber eine Stadt erobern können. Treffen in einem Feld Galeeren oder Legionen aufeinander, kann jeder der betroffenen Spieler entscheiden, ob ein kleiner Schlagabtausch stattfinden soll. Ist einer dafür, nehmen die Kontrahenten jeder die gleiche Anzahl an Galeeren oder Legionen aus dem Feld. Um eine Stadt zu erobern, braucht der Angreifer mindestens die gleiche Anzahl an Einheiten (Galeeren, Legionen) wie die Kampfkraft der Stadt beträgt. Diese beträgt normalerweise 1, ein Tempel erhöht sie auf drei, die Fortschritte Demokratie oder Monarchie erhöhen die Verteidigung maximal um 2, dazu kommen die Einheiten. Der Angreifer nimmt entsprechend der Kampfkraft Einheiten raus, bleibt zumindest eine übrig, kann er eine eigene Stadt errichten, wenn er die notwendigen Rohstoffe hat.

Das Rondell: Wer dran ist, zeigt mit seinem Spielstein auf dem Rondell des Spielplans an, welche der acht Aktionen er ausführt: Eisen, Marmor oder Gold gewinnen, die für die Einheiten-Produktion, den Tempelbau und den Fortschritt-Erwerb benötigt werden. Die letzten beiden Felder des Rondells sind Manöver. Ist man wieder dran, kann man seinen Spielstein bis zu drei Felder umsonst weiterbewegen, jeder weitere Schritt kostet einen Rohstoff.

Spielziel: Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an antiken Persönlichkeiten hat, gewinnt.

Und jetzt? Jetzt sollte man sich schleunigst dieses Spiel besorgen und anfangen, denn die Regeln sind so einfach, das Spiel aber sehr spannend. Dabei ist es auch egal, ob man zu dritt oder zu sechst spielt. Ständig überlegt man hin und her, was mache ich als nächstes. Und nie kann man sicher sein, ob der eingeschlagene Weg auch der richtige und vor allem schnellste ist. Rund um empfehlenswert. Auch für Strategiespiel-Einsteiger geeignet.



Munchkin
Autor: Steve Jackson
Verlag: Pegasus Press oder SJG (Steven Jackson Games)
Spieler: 3-6
Alter: ab 12
Dauer: ca.1 Std.
Preis: ca. 15 Euro

Antike
Autor: Mac Gerdts
Verlag: eggertspiele
Spieler: 2-6
Alter: ab 12
Dauer: min. 90 min
Preis: 38 Euro (www.eggertspiele.com)

Veit Schnetker und Kerstin Koch


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