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breitspiele
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Breitspiele
Wenn ich so aus dem Fenster schaue, strahlt die Sonne und lockt ins Freie. Stattdessen sitze ich drinnen am Rechner und hacke auf die Tastatur ein. Aber das ist das Leben eines Spiele-Redakteurs, egal bei welchem Wetter, die Spiele müssen trotzdem getestet werden.
Publiziert am: 09.05.06 - Medienformen: Medienform Text

hanfjournal 06mai artikel

Veit und ich haben für diese Ausgabe "Mesopotamien", "Packeis am Pol", "Mob City" und "Elasund" gespielt, gespielt und gespielt ....


Taktik, einfach
Packeis am Pol

60 sechseckige Eisschollen, 16 Pinguine und ein Regelheft sind die Zutaten für das kurzweilige "Wer hat am Schluss die meisten Fische"-Spiel. Jeder der zwei bis vier Mitspieler muss versuchen, mit seinen Pinguinen über die Eisschollen , auf denen ein, zwei oder drei Fische liegen, zu hüpfen und dabei möglichst die mit den meisten Fischen ergattern. Aber: Man darf - wenn man dran ist - immer nur einen Pinguin bewegen, was das Spiel recht spannend macht, denn es gibt so viele Schollen, auf die man am liebsten hüpfen möchte. Verlässt man mit einem Pinguin eine Eisscholle, bekommt man diese. So entstehen immer mehr Lücken, über die man nicht springen darf. Also heißt es für die Mitspieler: Selbst so viele gute Fischgründe wie möglich abgrasen, den anderen den Weg abschneiden, am besten so, dass sie bald alleine auf ihrer Eisscholle mitten im kalten Meer stehen. "Packeis am Pol" ist ein schnelles Spiel für zwischendurch oder auch mal für den Spieleabend-Absacker. Für mehr nicht, außer man ist ein absoluter Pinguin-Fan.
Note: 3


Strategie, Taktik
Mesopotamien

Lang, lang ist's her, als sich die ersten Stämme in dem fruchtbaren Mesopotamien angesiedelt und auf den wenigen Bauplätzen die ersten Hütten gebaut haben. Zwei bis vier Spieler werden zum Stammesoberhaupt und führen ihren Stamm in unbekanntes Gebiet, um dort in den Wäldern Holz zu finden, mit dem sie neue Hütten bauen können. Sollten sie Steinbrüche entdecken, können sie die Steine für den gemeinsamen Tempelbau einsetzen oder lieber einen eigenen Kultplatz bauen. Kultplätze und Tempelbau bringen wichtige Manapunkte, die für den Sieg notwendig sind. Denn jeder Stamm besitzt vier Opfergaben, die er zum Tempel bringen muss und mit den entsprechenden Manapunkten bezahlen muss. Auf den Sielplan gelangen die Opfergaben beim Hüttenbau.
Also heißt es, die fünf Bewegungspunkte pro Zug so auszunutzen, dass man schnellstmöglich Hütten und Kultplätze errichtet und den Tempel weiterbaut. Allerdings müssen dafür erst einmal die Rohstoffe und die Bauplätze gefunden werden. Damit das alles gut funktioniert, sollten genügend Nachkommen da sein, die nicht zuletzt die Opfermarker zum Tempel bringen. Wer in einem Zug weder Hütten oder Kultplätze baut noch Nachkommen zeugt, kann sich eine Karte vom Stapel ziehen. Die Karten erleichtern so manche Aktion.
"Mesopotamien" ist ein schnelles aber taktisches Spiel, bei dem es vor allem auch sehr knapp zugeht. Da kann man sich keine großen Umwege leisten. Wer also als erster seine Opfergaben im Tempel abgeliefert hat, gewinnt.
Note: 2


Taktik
Mob City

Irgendwann in den Golden Twenties. Der alte Don liegt im Sterben und es ist nur eine Frage der Zeit, bis er den Löffel abgibt und ein Nneuer die Nachfolge antritt. Natürlich will jeder der zwei bis sechs Bandenführer der neue Don werden. Allerdings sind die genauen Bedingungen für die Nachfolge geheim. Entweder wird es der, der im Laufe des Spiels das meiste Geld gescheffelt hat oder aber der gefürchtetste Mafioso ist, also mit Gewalt Angst und Schrecken verbreitet. Das heißt, zu Spielbeginn eines der Testamente ungesehen beiseite legen und das andere bis zum Spielende geheim halten. Der Abgang des Dons wird durch eine Ereigniskarte bestimmt.
Reich wird man, indem man Läden, Clubs oder Hotels kauft und darin, eine geheime Schnapskneipe aufmacht. Die Gewinne aus diesen Speakeasys bringen den Bandenführern Einnahmen. Allerdings gibt es da noch einen anderen Weg reich zu werden: Schutzgelderpressung oder Überfälle. Dafür muss man nur mit seinen Gangs in die Läden der Konkurrenz eindringen und den Gegnern, sollten welche den Laden bewachen, eins auf Maul geben oder sie gleich ausschalten. So gibt es Kohle und die gewonnenen Kämpfe lassen den Berüchtigkeitswert der siegreichen Gang steigen, die der Verlierer sinkt. Und wie gesagt, entweder wird der mit der meisten Kohle oder der Berüchtigtste unter den Gangchefs der neue Don. Folglich schadet niemandem eine starke und gut bewaffnete Schlägertruppe. Ohne Leutnant am besten mit Tommy-Gun und einige Schläger mit Pistolen sollte man sich nicht unbedingt auf ein Kämpfchen einlassen.
Zu Beginn jeder Runde werden in einer Art Versteigerung neue Schläger angeheuert (können alle); Spionage betrieben (nur einer), um so zu erfahren, welches Ereignis (zum Beispiel eine Razzia) in welchem Stadtteil ansteht; die Bullen bestechen (nur einer), um so vor Razzien oder Erpressungen geschützt zu sein; oder sich die besten Schnaps-Lieferungen unter den Nagel reißen, um in den eigenen Kneipen mehr Umsatz zu machen.
"Mob City" ist ein spannendes, ziemlich aggressives Kampf- und Wirtschafts-Strategiespiel und mit seinen rund zwei Stunden Spielzeit gehört es in die abendfüllende Kategorie. Die Zukunft des Verbrechens liegt in euren Händen, nutzt diese Chance.
Note: 2


Strategie und Würfelglück
Elasund

Ein kleines Dorf irgendwo an der Küste Catans. Zwei bis vier Spieler setzen zwei ihrer Arbeiterhütten auf den Spielplan. Außerdem warten Händler und Handwerker auf ihre Gebäude. Zahlreiche größere oder wertvollere Gebäude wie Wirtshaus, Marktstand, Kontor oder Fürstensitz können ebenfalls gebaut werden. Wie das funktioniert? Um Gebäude zu bauen, müssen je nach Größe des Gebäudes Bauplätze belegt werden. Logischerweise müssen die bezahlt werden. Hat man dann irgendwann die notwendigen Plätze beisammen, kann gebaut werden. Dabei kann es passieren, dass dabei schon gebaute Gebäude abgerissen werden. Sind es fremde, macht das ja nichts.
Warum man Gebäude baut? Um Geld oder Machtkarten zu kassieren und Siegpunkte für die richtig teuren Gebäude zu bekommen. Machtkarten? Mit ihnen können nicht nur kleinere Gebäude sondern auch gleichgroße überbaut werden. Oder sie erlauben die freie Bauplatzwahl. Und sie sind für eine der beiden Zusatzaktionen notwendig: Gold nehmen, einen zusätzlichen Bauplatz besetzen oder einen Bauplatz wechseln. Baut man im Hafengebiet und an den Stadttoren Gebäude, gibt es zusätzliche Siegpunkte, wie auch für die Türme der Stadtmauer.
Kommen wir zum Würfeln. Wie gewohnt (zumindest vom Siedeln) wird mit zwei Würfeln gewürfelt und die Gebäude, die in der gewürfelten Reihe stehen, kriegen Gold oder Machtkarten, die man dann wiederum für Bauplätze und Gebäude ausgibt. Wer gewinnt? Wer zuerst 10 Siegpunkte hat. Und das ist anders als bei "Siedler" leicht zu überblicken, denn die stehen auf dem Spielplan und zwar auf bestimmten Gebäuden, den Türmen, auf der Handelsleiste und natürlich in der Kirche.
Kirche? Ein Feld des Dorfes ist der erste der neun Bauplätze für die Kirche. Wer den Kirchenbau beginnt, entscheidet, welche Gebäude der Kirche zum Opfer fallen, was sie unweigerlich tun, wird die Kirche doch mitten im alten Dorfzentrum gebaut. So können schon gewonnene Einnahmequellen oder gar Siegpunkte wieder verloren gehen, wie es auch durch Abriss und Überbauen passieren kann. Da sind schon sicher geglaubte Siegpunkte schnell mal wieder weg. Trotzdem ist "Elasund" ein Spiel für die ganze Familie mit jenem entweder geliebten oder gehassten Würfelglück.

Packeis am Pol
Autor: Alvydas Jakeliunas & Günter Cornett
Verlag: Phalanx
Spieler: 2-4
Alter: ab 8
Dauer: 20 Minuten
Preis: ca. 17 Euro

Mob City
Autor: Jaques Deul
Verlag: Van Deer Veer Games
Spieler: 2-4
Alter: ab 12
Dauer: 1-3 Stunden
Preis: ca. 35 Euro (www. all-games.de)

Elasund
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Spieler: 2-4
Alter: ab 10
Dauer: mind. 1 Stunde
Preis: 25 Euro

Mesopotamien
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Verlag: Phalanx
Spieler: 2-4
Alter: ab 10
Dauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 35 Euro

Kerstin Koch


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