Hanf Journal Logo Teil 1
Hanf Journal Logo Teil 2
*

  SITEMAP
 
  * Rubriken
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

*
 
*
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-

*
 
*
-
-
-

breitspiele
Druckversion
Breitspiele Januar
Publiziert am: 08.02.07 - Medienformen: Medienform Text


„Haste Bock“ „Fürchterliche Feinde“ nach „Blue Moon City“ zu schicken, um dort mit der Unterstützung der Drachen die Stadt aufzubauen oder wie in „Fiji“ Glasperlen gegen Schrumpfköpfe zu tauschen? Wem das alles nichts ist, der kann ja im Auftrag des „Shogun“ die „Säulen der Erde“ entdecken. Aber der Reihe nach:


Taktik
Haste Bock

Herzallerliebst sind die Miniaturschafe, die aufgrund ihrer Zerbrechlichkeit sicherheitshalber einzeln verpackt sind. Wie es den Schafen so eigen ist, beginnen alle eng aneinander gekuschelt das Spiel. Je nach Spielphase werden die Schafe so bewegt, dass die eigenen Wollknäuel in Phase eins möglichst nahe beieinander stehen, in Phase zwei den heißbegehrten Roger in vorderster Reihe anschmachten und in Phase drei wird die Nähe des schwarzen Schafes Thea gesucht. Nur in der letzten Phase sollten die Schafe möglichst in der hintersten Reihe stehen, denn wer zu weit vorne ist, wird von Jacques, dem Schäferschaf, geschoren. Die Bewegung der Schafe regeln Karten. Da werden gegnerische Schafe gerammt, mit dem Bocksprung hüpft man eben mal in die vorderste Reihe. Wenn einem Schaf allerdings mal wieder nichts besseres einfällt, drehen sich alle Schafe einfach nur um. Eine völlig neue Schaf-Anordnung erreicht man in der Regel durch das Spielen der Futtertrog-Karte. Da wird nicht nur einmal der Erste zum Letzten. „Haste Bock“ ist ein kurzweiliges, lustiges Spiel für zwischendurch oder die ganze Familie.
Note: 3+

++++++++++++++++++++++++++++++++


Taktik, Dungeon
Fürchterliche Feinde

Noch immer hat niemand die Fee und Freifrau Fabula geheiratet. Doch jetzt ist es endlich soweit. Sobald die fürchterlichen Feinde – allen voran Fürst Fiesos – besiegt sind, darf derjenige Spieler, der die meisten beziehungsweise die Feinde mit den dicksten Schätzen besiegt hat, die Fee vor den Traualtar führen.

„Fürchterliche Feinde“ ist ein Dungeon-Spiel der ganz einfachen Sorte. Trotzdem hat es seinen Reiz. Die Spieler suchen sich einen Charakter aus und rennen von Raum zu Raum, um sich den immer mächtigeren Gegnern zu stellen. Dabei kommt es allerdings nicht auf die eigene Kraft an, sondern es ist die Weisheit, die die Spieler voranbringt. Dabei greifen die Monster nie von sich aus an, stattdessen fliehen sie sogar, sobald ihnen allzu weise Gegner gegenüberstehen. Kommt es zum Kampf - und das ist ja Sinn und Zweck des Spiels, können die Kräfte der Spieler so schnell schwinden, dass gen Spielende die Menge an Kraftpunkten nicht mehr ausreicht, um Furunkulus und Fürst Fieso zu besiegen. Auch wenn sich das jetzt alles recht einfach anhört: Wer gewinnen will, muss sich schon genau überlegen, wohin er sich in dem Dungeon bewegt, um sich die anderen Helden vom Hals zu halten und um sich selbst Fürst Fieso vorzunehmen. Denn die Fee nimmt natürlich nur den mit den meisten Schätzen.
Note 3

++++++++++++++++++++++++++++++++

Tauschspiel
Fiji

Noch ein Spiel von Friedemann Friese, dessen Schrumpfkopf ebenfalls zum Spielmaterial gehört. Ziel des Spieles ist es, den Einheimischen möglichst viele Schrumpfköpfe abzuluchsen. Wie? Durch Tauschgeschäfte. Und was mögen die Inselbewohner am liebsten? Glasperlen, weil sie so schön bunt sind. Jeder der zwei bis fünf Spieler erhält zu Beginn des Spiels fünf grüne, vier rote, drei gelbe und zwei blaue Glasperlen, die jeder hinter seinem Sichtschirm platziert. Natürlich werden diese Perlen nicht einfach gegen Schrumpfköpfe eingetauscht, sondern die Fijiens legen die Tauschbedingungen Runde für Runde neu fest. Ritual nennen sie es. Da braucht man mal viele von den blauen und wenig von den grünen, gelben und roten Perlen. In diesem Fall muss man versuchen, bis auf die blauen Perlen alle anderen loszuwerden. Wie? Alle setzen gleichzeitig und geheim ein bis vier eigene Glasperlen. Dieser Einsatz gilt für vier Tauschbedingungen (Karten). So können die Spieler ihre unbrauchbaren Perlen loswerden und die gesuchten hinzubekommen. Klingt einfach, ist es auch. Allerdings weiß man nie so recht, was die anderen Mitspieler bieten. Denn bei Gleichstand patten sich die Spieler aus und derjenige mit dem nächsten Gebot erhält den Zuschlag, wenn er sich nicht ebenfalls mit irgendeinem „auspattet“ usw. Nach drei Runden Hin- und Hergetausche werden die Sichtschirme aufgedeckt und entsprechend der Siegbedingungen kriegen alle Schrumpfköpfe, nur der letzte geht leer aus. Anschließend folgen drei weitere Rituale und wer dann die meisten Schrumpfköpfe hat, darf „Fiji“ lebend verlassen ... „Fiji“ ist ein wahrlich witziges Tauschspiel, das das Hirn der Spieler ganz schön rauchen lässt.
Note: 2

++++++++++++++++++++++++++++++++


Aufbauspiel
Blue Moon City

„Blue Moon City“ liegt in Schutt und Asche. Zwei bis vier Spieler versuchen mit den Vertretern der Völker von Blue Moon die schönen Gebäude wie Universität oder Herberge wieder aufzubauen. Dafür erhalten sie Kristallsplitter, die sie im Tempel dem Gott Blue Moon opfern. Tatkräftig unterstützt werden sie außerdem von drei Drachen, deren Drachenschuppen ebenfalls in Kristallsplitter eingetauscht werden können. Der Spieler, der als erster die notwendige Anzahl Kristallsplitter im Tempel abgeliefert hat, gewinnt.

Wer sich schon mit dem Zwei-Personen-Kartenspiel in die Welt „Blue Moon“ katapultiert hat, wird auch „Blue Moon City“ mögen. Allerdings stehen sich die Spieler nicht im Duell gegenüber, stattdessen können sie gemeinsam die Gebäude errichten. Wer an dem Aufbau möglichst vieler Gebäude beteiligt ist, hat die besten Chancen zu gewinnen. Ach ja, „Blue Moon City“ war in diesem Jahr für den Preis „Spiel des Jahres“ nominiert. Für alle Freunde von „Blue Moon“ ein Muss.
Note 3

++++++++++++++++++++++++++++++++


Strategie, Glück
Shogun

Wer schon lange spielt, kennt „Shogun“, allerdings unter einem anderen Namen. „Wallenstein“ kam 2002 auf den Markt und glänzte durch den neuartigen Kampfmechanismus, dem Würfelturm. Zu Beginn des Spiels bringen sich die Startspieler in Japan – eingeteilt in fünf Regionen mit jeweils neun Provinzen – in Position. Anschließend haben die Spieler drei Runden Zeit, Tempel, Burgen und Theater zu bauen, Reis zu ernten und Steuern einzunehmen, Armeen aufzustellen und weitere Provinzen zu erobern oder anderen Spielern Provinzen wegzunehmen. Dann folgt die erste Wertungsrunde: Einen Siegpunkt gibt es für jede eigene Provinz und jedes eigene Gebäude. Drei Siegpunkte für die meisten Burgen in einer Region, zwei für die meisten Tempel und einen für die meisten Theater. Nach drei weiteren Runden folgt schon die Schlusswertung. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Obwohl „Shogun“ schon zwei Stunden dauern kann, gilt: In der Kürze liegt die Würze.

Fehlt noch der Würfelturm. Sollte es zum Kampf kommen, werden alle beteiligten Armeen der Provinz oben in den Turm geworfen. Doch nur die Armeen, die unten rauskommen, entscheiden den Kampf und da kippen schon mal die Mehrheitsverhältnisse. Da „Wallenstein“ selten geworden ist und so um die 65 Euro kostet, sollte das günstigere „Shogun“ im wohlsortierten Spiele-Schrank nicht fehlen.
Note: 1–

++++++++++++++++++++++++++++++++


Strategieaufbauspiel
Säulen der Erde

Ist ja eigentlich ein Roman von Ken Follett, den die Autoren Michael Riedeck und Stefan Stadler sowie der Illustrator Michael Menzel nicht nur optisch in ein sehr schönes Spiel umgesetzt haben. Wer nach sechs Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Jeder Spieler erhält drei Baumeister und drei Handwerker. Die angeheuerten zwölf Arbeiter bauen Rohstoffe für die Handwerker ab, von denen diese wiederum möglichst viele für den Kathedralenbau verwenden sollten. Denn je mehr Rohstoffe verbaut werden, umso mehr Siegpunkte erhalten die Spieler.

Für weitere Vergünstigungen sorgen die Baumeister. Da jeder Spieler nur drei hat, will wohl überlegt sein, welche Aktion sie machen, als da wären: Schutz vor Ereignissen, einflussreiche Persönlichkeiten gewinnen, zusätzliche Siegpunkte kassieren, Steuerbefreiungen, zusätzliche Arbeiter und Handwerker anheuern, Waren kaufen und verkaufen oder neuer Startspieler werden. Und der Einsatz der Baumeister kann ganz schön ins Gold gehen und das war auch schon im 12. Jahrhundert knapp. Da freut sich der Spieler, der einen großzügigen Sponsor für sich gewinnen konnte oder aber eines der wenigen Metalle ergattern konnte, um sie auf dem Markt zu verhökern. „Säulen der Erde“ ist ein einfaches Strategieaufbauspiel, das allerdings aufgrund der Vielzahl der Möglichkeiten immer wieder aufs Neue sehr spannend ist. Empfehlenswert.
Note: 2+

++++++++++++++++++++++++++++++++

Haste Bock
Autor: The Lamont Brothers
Verlag: Zoch
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: 45 Minuten
Preis: ca. 30 Euro

++++++++++++++++++++++++++++++++

Fürchterliche Feinde und Fiji
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F Spiele
Spieler: 2–6 und 2–5
Alter: ab 10
Dauer: 90 und 30 Minuten
Preis: ca. 30 und 15 Euro

++++++++++++++++++++++++++++++++

Blue Moon City
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: 60 Minuten
Preis: ca. 25 Euro

++++++++++++++++++++++++++++++++

Shogun
Autor: Dirk Henn
Verlag: Queen Games
Spieler: 3–5
Alter: ab 12
Dauer: 60 Minuten
Preis: mind. 30 Euro

++++++++++++++++++++++++++++++++

Die Säulen der Erde
Autor: Michael Rieneck und Stefan Stadler
Verlag: Kosmos
Spieler: 2–4
Alter: ab 12
Dauer: mind. 90 Minuten
Preis: mind. 25 Euro
Kerstin Koch


Diskutiere das Thema im Hanf Journal Forum

Druckversion Wong it! YiGG

 
*
 Aktuelles HanfJournal
-