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breitspiele
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Breitspiele - Februar
Der Winter ist weiterhin grau und diesig. Genau das richtige Wetter in dunkle Welten abzutauchen um Abenteuer zu erleben. In den Achtziger Jahren veröffentlichte der Suhrkamp Taschenbuch Verlag eine Reihe namens „Phantastische Literatur“. Während die einen die Science-Fiction des Stanislav Lem verschlangen waren die anderen Anhänger der Horrorgeschichten des H.P. Lovecraft. Der amerikanische Schriftsteller schuf vor allem in den 1920ger Jahren etliche Kurzgeschichten, die damals in einem amerikanischen Fantasy-Magazin gedruckt wurden, das wohl nur wenige Leser hatte. Und in dieser Ausgabe werden wir ein Brett- , ein Tisch- und Live-Rollenspiele vorstellen, deren Grundlage die Welt des H.P: Lovecraft ist.
Publiziert am: 13.02.07 - Medienformen: Medienform Text


Irgendwo gibt es die „Großen Alten“, deren bekanntester Vertreter der „Große Cthulhu“ ist. Noch schlummern sie auch auf unserer Erde irgendwo tief im Meer oder unter den Sanden der Wüsten. Wer weiß es schon, waren doch alle, die diese Kreaturen oder deren Schöpfungen jemals erblickt haben, dem Wahnsinn anheim gefallen....... Iä! Iä! Cthulhu fthagn!

Arkham Horror und Dunwich Horror Erweiterung



Wir spielen derzeit am liebsten das Remake des 1987 bei Chaosium Inc. erschienenen „Arkham Horror“, ein Brett-Rollenspiel, dass in der von Lovecraft erfundenen Stadt Arkham spielt. Drei bis acht Ermittler versuchen in den Standorten Arkhams so viele Hinweismarker wie möglich zu sammeln um zu verhindern, dass einer der „Goßen Alten“ erwacht. Wer sich auf dieses Spiel einlässt, muss sich davon verabschieden, dass Spiel als Einzelperson zu gewinnen. Nur gemeinsam ist es möglich, dass es nicht „zum Bruch des Raum-Zeit-Kontinuums kommt und die ganze Menschheit für das Versagen der Ermittler büßen muss“. Und das passiert in den ersten Spielen fast immer  zumindest bei uns. Wie funktioniert das Ganze? Jeder Ermittler wählt sich einen Charakter aus, in dem er aus einer ganzen Reihe drei Charaktere zieht und einen davon aussucht. So hat jeder Charakter seine Vor- und Nachteile und eine Spezialfertigkeit. Zum Beispiel haut den Gangster Michael McGlen so schnell körperlich kein Monster um, dafür ist seine geistige Gesundheit nicht die allerbeste. Das heißt, begegnet der gute einem Monster oder sonstigem Grauen, landet er schnell im Sanatorium. Oder Jenny Barnes, die Dilettantin, bekommt jede Runde einen Dollar. Hört sich wenig an, ist aber nicht zu unterschätzen. Denn umsonst ist in Arkham so gut wie nichts. Gegenstände, Zaubersprüche, Fertigkeiten oder Verbündete müssen erworben werden, teils für Geld, teils für Monster- und Tortrophäen. Das heißt, die Tore zu schließen schützt nicht nur vor dem Erscheinen des „Großen Alten“, sondern die so gewonnenen Tortrophäen erweitern wie die besiegten Monster(-trophäen), auch die Handlungsmöglichkeiten der Ermittler. Der „Große Alte“ wird ebenfalls blind gezogen und sollte möglichst weiterhin schlummern. Das Grauen erwacht entweder, wenn zu viele Tore in die andere Welt offen sind, oder sich zu viele Monster in Arkham herumtreiben. Oder aber die Ermittler es nicht rechtzeitig schaffen, sechs Tore zu versiegeln. Sollte es ihnen hingegen gelingen, gewinnen sie. Alternativ reicht es auch, alle offenen Tore zu schließen und genügend Tortrophäen zu besitzen. Ansonsten kommt Er - der Große Alte. Aber auch dann ist es nicht ganz unmöglich, ihn gemeinsam mit Zaubern und Waffen in die Knie zu zwingen. Dann ist er „gebannt - jenseits von Zeit und Raum“.

Schon zu Spielbeginn öffnet sich das erste Tor in die andere Welt und mindestens ein Monster bewacht das Tor. Und wenn es schlecht läuft, passiert das an jedem Rundenende. Eine Runde beginnt mit der Unterhaltsphase, in der es Einkommen geben kann, aber vor allem die Fertigkeitswerte umgestellt werden können. Danach bewegen sich die Charaktere der Reihe nach von Ort zu Ort. Begegnen sie auf ihrem Weg einem Monster, können sie ausweichen und weiterlaufen oder stehen bleiben und kämpfen. An den Standorten gibt es physische und magische Waffen, Zauber, Fertigkeiten und Verbündete, die allesamt die Würfelanzahl erhöhen, um Gefechts- oder andere Proben zu bestehen. Denn nur Fünfen oder Sechsen sind Erfolge beziehungsweise Treffer. Wer gesegnet ist, trifft schon bei der vier, Verfluchten bleibt nur die sechs. Haben sich alle bewegt und gegebenenfalls gekämpft, kommt es zu den Begegnungen. Wer an einem Standort, wie Friedhof, Zeitungsredaktion oder Hibbs Rasthaus steht, zieht eine Karte des entsprechenden Stapels und muss meist würfeln: Da werden Wissens-, Glück-, Schleichen- oder Willensproben gemacht und dafür gibt es dann einen Gegenstand oder Hinweismarker, manchmal passiert nichts und bei Misslingen folgt nicht selten der Verlust der geistigen Gesundheit oder Ausdauer. So muss man zum Beispiel in der Bibliothek eine Glücksprobe bestehen, um fünf Dollar zu finden, die in einem Buch vergessen wurden. Manchmal erscheint aber auch ein Monster.

Kommen wir zum wichtigsten - dem Tore schließen. Natürlich muss man zuerst durchs Tor in die andere Dimension und diese erforschen. Kommt man dann zurück, kann man das Tor mit einer Wissens- oder Kampfprobe verschließen und mit fünf Hinweismarkern versiegeln. Noch einfacher und effektiver ist es, die Tore mit den „Elder Signs“ zu versiegeln, die unter den besonderen Gegenständen zu finden sind.



Inzwischen ist auch die erste noch nur englische Erweiterung erschienen, namens „Dunwich Horror“. Dunwich bringt dem Spiel nicht nur viele neue Karten und Standorte sondern hat auch seinen eigenen Horror, der besiegt werden muss.

Für alle, die Brettspiele mögen, die Welt von H.P. Lovecraft kennen lernen wollen oder eben für alle Freunde des Cthulhu-Mythos. Abendfüllend.

Note:2+

Arkham Horror und Dunwich Horror Erweiterung
Autor: Richard Launius und Kevin Wilson
Verlag: FantasyFlightGames / Heidelberger Spieleverlag
Spieler: 1–8 (empfohlen 3-5)
Alter: ab 10
Dauer: mind. 2 Stunden
Preis: jeweils mind. 40 Euro




Cthulhu-Tisch-Rollenspiel



Wer keine Lust auf ein Brettspiel hat, kann sich ja eines der Cthulhu-Abenteuerbücher von Pegasus Press aussuchen. Angesiedelt sind diese Abenteuer weltweit im Mittelalter, in den Golden Twenties, aber auch in der Gegenwart. Die Grundausrüstung für einen Horrortrip ist das Cthulhu Spieler- und Spielleiterhandbuch. Da sind alle Regeln und Hintergründe nebst ein oder zwei kleinen Abenteuern drin. Für den Anfang kann man bei Pegasus Press die Einsteigerregeln runterladen (http://www.pegasus.de/uploads/media/Cthulhu_f_Einsteiger.pdf).

Wie bei Tisch-Rollenspielen üblich, leitet ein Spielleiter die Ermittler durch einzelne Geschichten oder längere Kampagnen. Jeder Spieler bastelt sich einen Charakter mit passenden Fähigkeiten und Besitztümern. Das Regelsystem ist schön einfach und funktional, es wird fast nur mit zwei W10 gewürfelt. Die Berufe und Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstungsgegenstände sind der jeweiligen Zeit angepasst und so findet schon jeder das Richtige. Eigentlich ist man unterwegs, um zum Beispiel wie in „Unter Druck“ ein neues U-Boot zu testen. Wie zu erwarten, geht bei der Probefahrt nicht alles glatt, aber was der U-Boot-Besatzung dann widerfährt, ist mit normalem Menschenverstand nicht zu erklären. Wer eben am liebsten ein wenig den Cthulhu-Mythos im Hier und Jetzt finden will, besorgt sich Cthulhu Now, wem die Drogen- und sonstigen Exzesse der 1920ger eher zusagen, kann dort der erschütternden Wahrheit begegnen......


Ctulhu-Live

Und inzwischen finden sich auch immer mehr Leute zusammen, die Cthulhu-Live  meist im Setting der 1920ger Jahren  spielen. Manche treffen sich nur einen Abend zu einem feinen Dinner, andere finden in abgelegenen Häusern statt und wir selbst waren auf cthulhuoiden Spielen, die in der Nähe von Weimar und in Transsylvanien angesiedelt waren. Auch live kann man dem Grauen nicht entrinnen, und so begegnet man Dingen oder Wesen, die nicht von dieser Welt sein können und doch dazu gehören......

Wie in jedem Live-Rollenspiel wohnt man seltsamen Ereignissen bei, löst Rätsel und versucht Schlimmes zu verhindern. Nur eins bleibt bei diesen Spielen meist auf der Strecke. Der Verstand......

Denn, „nur wenige blicken hinter das Lügengebäude, das den Menschen vor der Kälte aus dem Weltraum schützen soll und erhaschen einen Blick auf das wahre Wesen der Dinge“. Iä! Iä! Cthulhu fthagn!


Cthulhu Publikationen
In Deutsch erschienen bei Pegasus Press
Spieler: ab 14
Spielerleiterhandbuch: 39,95 Euro
Spielerhandbuch: 19,95 Euro
Cthulhu Now: 29,95 Euro

Cthulhu Larp (LiveActionRolePlay)
www.cthulhulive.de
http://www.green-abyss.com/
http://www.kultur-larp.de
http://www.dilettanten.de (Dort haben wir gespielt, das nächste Spiel kommt bestimmt.)




Kerstin Koch


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