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Breitspiele
Voll im Stress, aber im guten Sinne. Pfingsten steht vor der Tür und lange Wochenenden bedeuten auch immer die Möglichkeit, ziemlich viele Leute zu einem Live-Rollenspiel zu motivieren. Und so ist es naheliegend, dass ich dies ebenfalls tun werde. Allerdings nicht als Spielerin, da müsste ich mich nur um die eigene Geschichte kümmern, sondern als Organisatorin. Und das ist wahrlich eine andere Nummer. Einen Plot ausdenken, Spielergeschichten miteinander verknüpfen, Dinge basteln, Rätsel überlegen, Fragen orientierungsloser Spieler beantworten, all so was. Das macht zwar viel Spaß, kostet aber auch ganz schön viel Zeit, die wiederum von den Brettspielabenden abgezogen werden muss. Nichtsdestotrotz habe ich für euch folgende Spiele ausprobiert: „Altamira“ entführt euch in die Steinzeit, „Vor dem Wind“ auf hohe See und „Tintenherz“ dürfte wohl jedem bekannt sein, der sich nicht zu fein ist, Jugendbücher zu lesen.
Publiziert am: 29.04.08 - Medienformen: Medienform Text


Taktik
Altamira


Überrascht wie für Spiele aus dem Hause Zoch üblich mit dem Inhalt. Beim Auspacken schauen einen nicht irgendwelche einfache Holzpöppel entgegen, stattdessen haben sie lange braune verfilzte Haare, grinsen vor sich hin oder zeigen Zähne. Und trotzdem ist Altamira kein „Kinderspiel“. Das Zentrum des Spielplans ist das Steinzeitlager, wo sich die Jäger versammeln, am Feuer wärmen und sich Gedanken machen können, wo die Jagd hingehen soll: die Bären lauern im Gebirge, die Fische im See, die Wisente in der Savanne und im Dschungel die Säbelzahntiger. Voraussetzung für eine erfolgreiche Jagd sind logischerweise die passenden Waffen. Aus dem Gebirge stammen Messer, die mit Pfeil und Bogen aus den wasserreichen Gebieten für die Tigerjagd benötigt werden. Mit Speeren aus der Savanne und Messern angelt man die dicksten Fische und Speer und Axt haben schon so manchem Bären das Leben gekostet. Wisente erlegt man mit Axt und Pfeil und Bogen. Außerdem gibt es eine bestimmte Anzahl an Beutekarten, die mal mehr mal weniger wert sind.
Haben sich die Spieler entschieden, wo sie jagen wollen, stellen sie ihre Jäger dorthin, nehmen sich der Reihe nach die dort produzierten Waffen und können dann auf Beutepunktejagd gehen. Steht nur ein einzelner Jäger in einem Feld oder will sonst niemand mitjagen, nimmt er sich eine Beutekarte und gibt dafür die Mindestmenge an verwendeten Waffen ab. Sind jagdwillige fremde Stammesmitglieder vor Ort, kommt es zur Waffenschau. Wer die meisten Hauptwaffen vorlegt, gewinnt, bei Gleichstand entscheiden die Nebenwaffen. Da die Waffenkarten bis auf das durch die Beutekarte geforderte Minimum verdeckt ausgelegt werden, ist in diesem Spiel das Bluffen gang und gäbe. Denn statt die tatsächlich geforderten Waffen zu legen, können das auch andere sein. Wer also die Jagd für sich entscheidet, legt alle Haupt- und Nebenwaffen ab, der Verlierer nur die Bluffwaffen. Die nächste Jagd beginnt.
Es gewinnt, wer am Ende einer beliebigen Runde eine Mindestmenge an Beutepunkten hat.
Altamira ist zwar erst ab zwölf, hat dafür aber sehr einfache Spielregeln und auch einen gewissen Tiefgang. Denn es ist nicht immer so einfach, gleichzeitig die Waffen zu bekommen, die an anderer Stelle für die Jagd benötigt werden. Es sind ja nur zwei Jäger pro Spieler. Trotzdem lässt nach ein paar Partien der Spielspaß nach und so wird Altamira wohl eher im Regal liegen bleiben. Für Gelegenheitsspieler.
Note: 4+

Familienspiel
Tintenherz


Wie schon mehrmals erwähnt, ist der Kosmos Verlag ein Vorreiter in Sachen Filme oder Bücher in Spielform herauszubringen. So ist es in nicht verwunderlich, dass auch „Tintenherz“ seit geraumer Zeit gespielt werden kann. Kein geringerer als Klaus Teuber hat sich dem Thema angenommen. Zwei bis sechs Menschen können die Welt von den Schatten und dem Schurken Capricorn befreien, indem sie die richtigen Wörter finden. Liest man nach dem Auspacken die Umschreibungen der gesuchten Wörter durch, klingt alles erst einmal recht simpel. Doch da ist ja noch das Spielbrett. Auf diesem werden Buchstabenkarten verdeckt platziert, außerdem beginnen Fenoglio, der Autor des Buchs, und Meggie den Kampf gegen den Schatten und seinen Herrn Capricorn. Fehlen nur noch die Aufgabenkarten, die in zwei gemischten Stapeln bereit gelegt werden.
Wer dran ist, würfelt mit zwei Würfeln und läuft mit der Figur, deren Farbe von der Sanduhr angezeigt wird, los. Richtung und Anzahl der Felder geben die Würfel vor. Solange Fenoglio dran ist und er auf einem Feld landet, wo ein verdecktes Buchstabenplättchen liegt, wird es umgedreht. Wird der Schatten gezogen, werden alle Plättchen, über und auf die das Böse gezogen wurde, wieder umgedreht. Sollte die Bewegung auf einem dunklen Feld enden, kommt der nächste Spieler dran. Endet es auf einem hellen Feld, muss eine Aufgabe gelöst werden und zwar wie folgt: Sanduhr umdrehen, innerhalb der nun folgenden Minute darf jeder Spieler die Aufgabe mit einem Wort beantworten, allerdings muss es aus den offen liegenden Buchstaben gebildet werden. Gibt es eine richtige Lösung, marschiert Meggie Richtung Ziel, finden die Spieler keine oder nicht genügend passende Antworten, spaziert Capricorn nach vorne. Das Spiel hört auf, sobald einer der beiden das Zielfeld erreicht und wer gewinnt? Ist Meggie die schnellste, gewinnen alle, steht Capricorn vorn, haben alle verloren.
Note: 3-

Taktik, Karten
Vor dem Wind


Ein großer Seefahrer zu werden, davon träumen bestimmt nicht nur Jungen. Wind, Wellen, Salzgeruch und in jedem Hafen eine andere Braut, das fällt unter Abenteuerromantik und dürfte mit der Realität wenig gemein haben. Denn auch ein Mann zur See muss sein täglich Brot verdienen und wie macht man das am besten? Genau: Waren kaufen, einlagern und wenn die Ladung komplett ist, verschiffen. Sobald ein Schiff auf hoher See ist, bringt es Siegpunkte. Je nach Größe und Menge der Ladung reichen die Punkte von läppischen zwei bis maximal 20 Punkte. Das Spiel endet, sobald einer der zwei bis vier Kapitäne eine Mindestanzahl an Punkten (50 bzw. 60 im Zwei-Personen-Spiel) errungen hat.
Jeder Spieler erhält ein Lager mit Kapazitäten für acht Waren, zwei beliebige Warenkarten und etwas Bargeld und es werden zwischen fünf und sieben Schiffe aufgedeckt. Von den drei Aktionskartenstapeln „Einkauf“, „Lagerung“ und „Verschiffen/Einnahmen“ deckt der Startspieler so viele Karten auf, wie Spieler teilnehmen. Dabei gibt es nur eine Einschränkung. Von einem Stapel dürfen nie mehr als zwei aufgedeckt werden. Dann nehmen die Spieler reihum eine der aufgedeckten Karten und legen sie offen vor sich ab. Sollte ein Spieler allerdings eine Karte wollen, die ein anderer Spieler bereits vor sich liegen hat, wird sie versteigert. Jeder kann ein Gebot machen, egal welches. Derjenige, der sie als erster haben wollte, entscheidet dann unabhängig von den Geboten, ob er sie selbst behält und einem der Mitbieter dafür dessen gebotenen Betrag zahlt oder die Karte an einen der Mitkonkurrenten abgibt und dafür selbst dessen Gebot kassiert. Auf alle Fälle werden Geld und Karte vor den entsprechenden Spielern verdeckt abgelegt. Sobald jeder Spieler eine Karte oder Geld vor sich liegen hat, machen die Spieler die entsprechenden Aktionen: Die auf der Karte Einkauf abgebildeten Waren auf die Hand nehmen, oder für die auf der Karte „Lagerung“ angegebene Summe Waren ins eigene Lagerhaus liefern oder eben Waren aus dem Lager verschiffen. Dabei gilt, die Menge und Sorten der Lieferung müssen mit der auf dem Schiff übereinstimmen. Wer nicht liefern kann oder will, nimmt stattdessen Geld. Und das ist oftmals bitter nötig. Denn auch „Vor dem Wind“ gehört zu den Spielen, wo die knappe Kasse Mittel zum Zweck ist.
Dieses Prozedere wird sooft wiederholt, bis höchstens noch zwei Schiffe im Hafen liegen. Anschließend verschwinden nicht nur die unbeladenen Schiffe sondern auch alle Warenkarten auf der Hand und alle Äpfel im Lager, sowie die Hälfte der Waren Gewürze und Käse. Einzig Tücher im Lager haben kein Verfallsdatum. Eine neuer Durchgang beginnt mit dem Legen neuer Schiffe.
„Vor dem Wind“ fand ich zu zweit etwas zäh, in der Dreier- und Vierer-Konstellation sogar recht spannend. Nach der ersten Partie wird das Spielprinzip klar, Sonderaktionen, wie „Konservieren“ „Freier Einkauf“ und besonders die „Sichere Aktion“ bringen noch den nötigen Pepp ins Spiel. Für mich zählt „Vor dem Wind“ zu den besseren Handelsspielen, obwohl ich derer derzeit etwas überdrüssig bin.
Note: 2

Altamira
Autor: Peter-Paul Joopen
Verlag: Zoch
Spieler: 3–5
Alter: ab 12
Dauer: gute Stunde

Tintenherz
Autor: Klaus Teuber
Verlag: Kosmos
Spieler: 2–6
Alter: ab 10
Dauer: gut 30 Minuten

Vor dem Wind
Autor: Torsten Landsvogt
Verlag: Phalanx
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: gute Stunde
Kerstin Koch
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