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Breitspiele

Wie im letzten Hanf Journal versprochen, geht es in dieser Ausgabe um die diesjährige Spiel des Jahres Preisverleihung, oder besser gesagt, um die Nominierten (außer Stoneage, siehe Ausgabe 07/08) und Sieger. Schon vor der Bekanntgabe des Gewinners betonte der Sprecher der Jury, es sei ein sehr ausgewogener Jahrgang. Dies kann ich nur bestätigen. Jedes der nominierten Spiele hat seinen eigenen Reiz, lustig, spannend, einfach gut. Kurze Spielregeln erleichtern den Einstieg, die Spieldauer lädt zu mehr als einem Spiel ein, so steht einem abwechslungsreichen Spieleabend nichts mehr im Weg.
Publiziert am: 04.08.08 - Medienformen: Medienform Text

hanfjournal 08august artikel breitspiele Keltis

Gewonnen hat „Keltis“ aus dem Hause Kosmos. Einzig der Autor des Spiels war bei der Verleihung nicht anwesend, der Flieger hatte Verspätung. Und das, obwohl Reiner Knizia gleich für beide Preisträger verantwortlich ist, denn auch das Kinderspiel des Jahres „Wer war’s?“ stammt aus seiner Feder. Dieses interaktive Spiel, mit der sprechenden Kiste ist ein spannendes Detektivspiel und kann ich all denjenigen, die kleine Geschwister zu Hause haben, wärmstens empfehlen.

„Agricola“ hat den Sonderpreis „Bestes komplexes Spiel“ mit Recht erhalten, eine ausführliche Besprechung ist leider erst im September möglich.

Keltis
Zwei bis vier Spieler versammeln sich auf einem Platz, um ihre Spielfiguren loszuschicken, die Steinwege möglichst weit nach oben zu gelangen. Je mehr und je weiter oben eigene Figuren stehen, umso mehr Punkte bringen sie am Spielende. Wer dran ist, zieht eine seiner Spielfiguren um ein Steinfeld einen der fünf Wege entlang, indem er eine möglichst niedrige oder hohe Karte der Wegfarbe vor sich auslegt. Jede weitere Karte hat dann entweder den gleichen oder einen höheren bzw. niedrigeren Wert. Kann oder will er nicht anlegen, kann man eine Karte auch offen ablegen, aber Vorsicht, am Ende des Zuges zieht jeder Spieler eine Karte nach und zwar entweder vom Nachziehstapel oder von den offen Abgelegten.
Haben die Figuren einmal den ersten Schritt auf einen Weg gewagt, müssen sie mindestens drei weitere machen, sonst blühen ihnen am Ende Minuspunkte. Ebenso sollten die Spieler nicht vergessen, möglichst viele Wunschsteine einzusammeln, denn erst ab zwei aufwärts bringen sie Pluspunkte. Außerdem gibt es auf den Wegen noch Kleeblätter, die einen weiteren Schritt erlauben und Punktekarten, die sofort auf der Siegpunktleiste gutgeschrieben werden.
Fehlt nur noch eine Sache: Von jeder Farbe darf jeder Spieler nur eine Reihe auslegen und zwar entweder mit den Zahlenwerten von hoch zu niedrig oder umgekehrt. Das Spiel endet, sobald fünf Figuren im Zielbereich sind, egal von welchem Spieler. Dann noch schnell die Siegpunkte zählen und es folgt mit Sicherheit eine zweite Runde und eine dritte....

Suleika
„Teppiche, schöne Teppiche, sehen sie her, trittfest und weich.“ Dies werden alle zwei bis vier Teppichhändler behaupten, die Suleika zur Ehefrau haben wollen, denn Omar ist in der Stadt und testet Teppiche. Wer dran ist, stellt Omar, der inmitten der Stadt seine Aufgabe beginnt, in eine Richtung und bewegt ihn die gewürfelten Felder voran. Anschließend legt er einen seiner Teppiche neben, vor oder hinter Omar und der nächste ist dran. Sollte Omar seine Bewegung auf einem Teppich beenden, muss der Spieler an den Besitzer Geld zahlen, je mehr, umso mehr Teppiche zusammenhängen. Natürlich dürfen, nein, sollten gegnerische Teppiche dringend überdeckt werden. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat. Also Geld scheffeln und möglichst viele sichtbare Teppiche am Ende des Spiels sollten den Sieg sichern.

Auch dieses Spiel fordert eine Zugabe. Zu zweit bewegt sich Omar erst am Ende des Zugs, somit hat das Zweipersonenspiel eine andere Dynamik. Trotzdem, zu dritt oder viert macht es mehr Spaß.

Wie verhext! ...
... ist dieses Spiel tatsächlich. Die Spieler müssen sich Runde für Runde zwischen zwölf Aktionen entscheiden. Nur fünf davon dürfen sie wählen, um leckere Tränke zu brauen, für die sie Wolfsblut, Schlangengift oder Kräutersud besorgen müssen. Auf welchem Weg bleibt ihnen überlassen, ob mit Schlemihl, Krautvornix oder Wolli im Wald oder durch Betteln und Stehlen. Jeder Trank bringt am Ende Siegpunkte, wer die meisten davon hat, ist für diese Runde der beste Tränkebrauer.

Richtig Spaß macht „Wie verhext“ vor allem zu fünft, denn, ob ein Spieler seine gewählten Aktionen überhaupt machen kann, ist in erster Linie Glückssache. Sobald ein Spieler eine Aktionskarte ausgelegt hat, muss jeder andere Spieler mit dieser Handkarte, sie ebenfalls ausspielen, wenn er dran ist. Sollte dies der Fall sein, kann er die Aktion für sich beanspruchen, riskiert aber, dass ein weiterer Spieler sie ihm noch wegnimmt. Deshalb kann er auch sagen: „So sei es“, verzichtet auf die Aktion und gibt sich mit der kleinen Ausbeute zufrieden. Pokerface ist bei diesem Spiel angesagt.

Wer eine Aktion gemacht hat, legt die nächste Aktionskarte aus bis die Runde bzw. das Spiel zu Ende ist, und das ist der Fall, sobald insgesamt vier Tränke mit Raben vor den Spielern liegen. Dann schnell noch Siegpunkte zählen und auch bei diesem Spiel heißt es: „Noch eins?“

Blox
Verschiedenfarbige Blöcke werden unterschiedlich hoch auf dem Spielplan verteilt. Jeder Spieler bekommt vier Spielfiguren, einen Joker und fünf Karten, ebenfalls in den Farben der Blöcke, wie auch alle Felder des Spielplans grau, rosa, schwarz oder weiß sind. Und los geht das Spiel.

Fünf Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung, eine davon dürfen sie ausführen. Blöcke schlagen und in den eigenen Vorrat legen oder Blöcke aus dem eigenen Vorrat auf dem Spielplan bauen oder gegnerische Spielfiguren schlagen oder die eigene Spielfigur ziehen oder die Handkarten tauschen. Dafür müssen Karten ausgespielt werden. Blöcke schlagen oder bauen kann man mit den entsprechenden Farbkarten der Blöcke. Warum? Weil gebaute oder geschlagene Blöcke je nach Höhe und Gegner nach Anzahl der ausgespielten Karten Siegpunkte bringen. Um Gegner vom Feld zu schicken, sind mindestens drei Karten mit der Farbe des Feldes notwendig, auf dem die angegriffene Figur steht
Gespielt werden vier Phasen, die ansagen, in welcher Höhe gebaut werden muss, und aus wie vielen Blöcken die Türme bestehen dürfen, die eingerissen werden. Sobald ein Spieler mindestens sieben Blöcke vor sich liegen hat, ist erst einmal Bauen angesagt. Es ist ein ewiges Hin und Her zwischen bauen und einreißen, mal passen die Karten, mal nicht. Gut, dass beim Kartentausch auch der Joker reaktiviert werden kann, denn allzu oft fehlt genau eine Karte, um Blöcke zu bekommen oder wieder loszuwerden. Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat, war in dieser Runde der beste Baumeister. Was fehlt? Klar auch dieses Spiel wird ein zweites Mal gespielt.

Wer war’s?
Im Schloss treibt sich unter den Angestellten ein Dieb herum, der einen Ring gestohlen hat. Zwei bis vier Kinder haben die Möglichkeit, den Dieb zu finden. Was sie dafür tun müssen? Durch die Räume des Schlosses laufen, mit den Tieren sprechen, die wissen nämlich viel und geben wertvolle Tipps. Doch nicht alle Räume sind offen, die Spieler müssen Geheimgänge finden und vor allem Schlüssel. Aber Vorsicht, ein Geist spukt ebenfalls durchs Schloss und trifft er auf Kinder, laufen die ganz schnell ins Kinderzimmer, der einzige sichere Ort im ganzen Schloss. Mehr will ich gar nicht verraten, denn dafür ist die sprechende Truhe da. Nur noch soviel, schaffen es die Kinder nicht, rechtzeitig den Dieb zu fangen, dann kommt der böse Zauberer und übernimmt die Macht über das Königreich. Gut, dass ab und an die Fee auftaucht und den Kindern hilft.

Drei Schwierigkeitsgrade lassen zumindest für die Kleinen so schnell keine Langeweile aufkommen. Leider fehlen die Batterien für die Kiste im Spiel, was dem Spielspaß eindämmt, denn, wer packt gern ein Spiel aus und kann nicht sofort anfangen, bloß weil keine Batterien im Haus sind. Bleibt mir nur noch eins zu sagen: „Die Zeit drängt: Beeilt euch!“


Keltis
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Kosmos
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: 30 Minuten

Suleika
Autor: Dominique Ehrhard
Verlag: Zoch
Spieler: 2–4
Alter: ab 8
Dauer: 30 Minuten

Wie verhext?
Autor: Andreas Pelikan
Verlag: alea/Ravensburger
Spieler: 3–5
Alter: ab 9
Dauer: 30–60 Minuten

Blox
Autor: KRAG–Team
Verlag: Ravensburger
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: je nach dem

Wer war’s?
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Ravensburger
Spieler: 2–4
Alter: ab 6
Dauer: 30 Minuten


Kerstin Koch
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