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Breitspiele
Schon wieder naht die Septemberausgabe, die Spielmesse folgt auf dem Fuße und so sind die im Laufe des Jahres liegen gebliebenen Spiele dran. Zuerst erfahrt ihr, wie in der letzten Ausgabe versprochen, Genaueres über „Agricola“. Dazu gesellt sich das Kriegsspiel „Dust“ aus dem Jahre 2007, das seit einiger Zeit auch in deutsch erhältlich ist. Gegensätzlicher können Spiele nicht sein, während bei „Agricola“ jeder sein eigenes Süppchen kocht und die Spieler nur um Aktionen konkurrieren, geht es in „Dust“ härter zur Sache. Die Spieler kämpfen um wenige Siegpunktplättchen, es wird attackiert und wer allzu schnell nach vorne prescht, kriegt dann von allen Seiten eins übergebügelt.
Publiziert am: 08.09.08 - Medienformen: Medienform Text

hanfjournal 08september agricola

Agricola
Eine Hütte, zwei Personen, jede im eigenen Raum, drum herum Wiesen, dazu ein wenig Nahrung, so starten die Bauern. Ihr Ziel: Einen funktionierenden und alle Personen ernährenden Bauernhof aufzubauen. Aber die Zeit ist knapp und um am Ende die Nase vorn zu haben, sollte kein Fleckchen auf den Wiesen mehr ungenutzt, Gemüse und Getreide angepflanzt, Schafe, Wildschweine und Rinder im Stall oder auf der Weide stehen, die Hütte zu einem stattlichen Steinhaus mit mehr Räumen angewachsen sein, denn nur wo genügend Platz in der Hütte ist, kann Familienzuwachs kommen, der beim Aufbau des Hofes hilft. Alles was am Ende fehlt, gibt Minuspunkte.
„Agricola ist ein Aufbauspiel, aber ein besonderes und hat mit Recht den Sonderpreis „Komplexes Spiel 2008“ bekommen. Genau 14 Runden haben die Spieler Zeit, um ihren brachliegenden Hof auf Vordermann zu bringen. Ohne Familienzuwachs bleiben also genau 28 Aktionen um Äcker zu pflügen, Getreide zu besorgen, auszusäen, Holz zu fällen, um Weiden einzuzäunen und Ställe zu bauen, denn nur dann kommen Tiere auf den Hof. Um die Hütte zu vergrößern, muss Schilf und Holz rangeschafft werden. Schilf ist neben Lehm und Stein auch für die Renovierung zur Lehmhütte oder dem Steinhaus notwendig. Nebenbei erleichtern große und kleine Anschaffungen wie auch Ausbildungen das Leben auf dem Lande.
Jede Person macht in jeder Runde genau eine Aktion, die dann keiner weiteren Person in dieser Runde mehr zur Verfügung steht. Folglich macht ein früher Familienzuwachs Sinn, denn mit jedem Familienmitglied steigt die Anzahl an Aktionen pro Runde. Wäre da nicht das Versorgungsproblem. Denn am Ende jeder Phase braucht jedes Familienmitglied zwei Nährwerte, die man durch Angeln oder als „Tagelöhner“ direkt bekommen kann, meist jedoch durch die Umwandlung eigener Produkte erhält. Während Getreide und Gemüse immer 1:1 gegen Nährwerte getauscht werden können, müssen die Tiere erst einmal zubereitet werden und dafür sind Anschaffungen wie eine Feuer- oder Kochstelle ein Muss. Durch „Brot backen“ steigt der Wert des Getreides und funktioniert am besten in Öfen, die ebenfalls angeschafft werden müssen. Da die Phasen im Laufe des Spiels immer kürzer werden, macht die Nahrungsbeschaffung so manchem Bauer das Leben sehr schwer, vor allem muss er für unversorgte Personen Bettelkarten in Kauf nehmen, die am Spielende Minuspunkte bringen.
Nur wer mindestens zwei Äcker, eine Weide, ein Getreide, ein Gemüse, ein Schaf, ein Wildschwein, ein Rind und kein brach liegendes Stück Land mehr hat, bekommt am Ende des Spiels keine Minuspunkte. Sind es allerdings fünf Äcker, vier Weiden, acht Getreide, vier Gemüse, acht Schafe, sieben Wildschweine und sechs Rinder sind es jeweils vier Siegpunkte. Außerdem bringt jede Person drei Siegpunkte, jeder Lehmhüttenraum einen und jeder Steinhüttenraum zwei Siegpunkte. Manche Anschaffungen und Ausbildungen bringen ebenfalls Siegpunkte. Wer also am Ende am besten gewirtschaftet und so die meisten Siegpunkte hat, ist der Bauer des Abends.
„Agricola“ ist spannend, für ein Aufbauspiel durch die Rundenbegrenzung sehr kurzweilig (pro Person 30 Minuten Spielzeit), macht allein genauso Spaß wie zu zweit, dritt, viert oder fünft, nach einer oder zwei Partien weiß jeder, wo es langgeht und durch drei verschiedene Kartendecks „Ausbildungen“ und „Anschaffungen“ ist auch nach fünf, sechs oder zehn Partien noch nicht die Luft raus und somit gehört dieses Spiel in jede gut sortierte Spielesammlung.

Dust
Die Erde liegt in Schutt und Asche. Maximal sechs Spieler haben die Möglichkeit, sich auf Land und See auszubreiten um so ein Imperium aufzubauen. Da dies ohne Truppen unmöglich ist, müssen sie möglichst viele Produktionszentren bauen, die allerdings nur arbeiten, wenn der Spieler genügend Energiequellen hat. Das Spiel endet am Ende der Runde, in der mindestens ein Spieler 40 Punkte erreicht, es gewinnt der mit den meisten Punkten, zumindest in der Epischen Spielversion. Das einfache Spiel unterscheidet sich nicht grundlegend vom epischen, es ist wie der Name schon sagt, etwas leichter.
Jeder Spieler beginnt mit einer Hauptstadt, fünf Landgebieten, zwei Energiequellen und drei Produktionszentren, außerdem ein paar Einheiten in den Produktionszentren und fünf Spielkarten. Diese geben sämtliche Aktionen vor, die ein Spieler in der Runde machen darf, außerdem haben sie eine Spezialfunktion. Sie bestimmen die Spielreihenfolge sowie die Anzahl der Bewegungen und Angriffe, die während des Spielzugs gemacht werden dürfen. Außerdem geben sie die zusätzlichen Produktionspunkte an, die ein Spieler zu Beginn seines Zuges ausgeben kann, um neue Einheiten und weitere Produktionszentren zu bauen. Wie viele Punkte einem Spieler sonst zur Verfügung stehen, ist abhängig von der Anzahl der Hauptstädte und Produktionszentren, die ein Spieler besitzt. Punkte gibt es nur für so viele Produktionszentren, wie ein Spieler Energiequellen hat. Gekauft werden können Panzer, Jäger, Mechs, Bomber und U-Boote, neue Handkarten und Produktionszentren.
Nach der Produktion kann je nach ausgespielter Karte mindestens eine Einheit aus einem eigenen Gebiet in ein eigenes anderes verschoben werden. Start- und Zielgebiet müssen durch eigene Gebiete miteinander verbunden sein. U-Boote können auf alle Seefelder bewegt werden, nur gegnerische dürfen nicht durchquert werden. Es folgen Kämpfe, wie viele gibt die Karte ebenfalls vor. Der Angreifer entscheidet sich, welches benachbarte Land er angreifen will, es wird bestimmt, dann wird bestimmt, wer den ersten Schlag ausführt. Außer den Panzern bringen alle Einheiten Taktikpunkte. Wer mehr Punkte hat, beginnt, nur Hauptstädte verteidigen sich immer zuerst. Dieser Spieler würfelt eine von Menge und Stärke der Einheiten abhängige Anzahl Würfel. Jeder Treffer ist mit dem Verlust einer gegnerischen Einheit verbunden, die sofort entfernt werden. Dann kann der Gegner mit den verbleibenden Würfeln zum Gegenschlag ausholen. Wer übrig bleibt, besetzt das Landgebiet, sollte es sich um eine Hauptstadt, Energiequelle oder Produktionsstätte handeln, übernimmt sie der Gewinner. Seegefechte laufen etwas anders ab, die Spieler würfeln gleichzeitig, so kann es häufiger passieren, dass ein Seegebiet nach einem Kampf leer ist.
Haben alle Spieler ihren Zug gemacht, werden die Siegpunkte verteilt, jede Hauptstadt zählt zwei Punkte, die jeweilige Mehrheit an Produktionsstätten, Land- und Seegebieten ebenfalls. Pro drei Energiequellen gibt es ebenfalls einen Punkt. Da die Spieler um wenige Siegpunkte kämpfen, ist es entscheidend, die Züge genau zu planen, die Gegner genau zu beobachten, den Zeitpunkt umfassender Angriffe nicht zu früh aber auch nicht zu spät zu starten und die eigenen Produktionsstätten und Energiequellen gut zu schützen. Ein Gegenschlag kommt bestimmt und ab und an auch an unerwarteter Stelle. Denn manche Spezialfähigkeiten und -angriffe erlauben Kämpfe, die nicht an die üblichen Kampfregeln gebunden sind.
„Dust“ dürfte vor allem spielebegeisterten Comicfans gefallen, denn die Geschichte von „Dust“ gibt es auch als Comic. Und natürlich all denjenigen, die auf taktische Kriegsspiele stehen, denn lang angelegte Strategien können aufgrund des relativ hohen Glücksfaktor (Karten und Würfel) selten durchgezogen werden. Wer mehr über den Hintergrund und die Geschichte erfahren möchte, kann ja mal http://www.dust-game.com/en/ eingeben.

Agricola
Autor: Uwe Rosenberg
Verlag: Lookout Games/Heidelberger Spieleverlag (Vertrieb)
Spieler: 1–5
Alter: ab 12
Dauer: pro Spieler 30 Minuten
Preis: ca. 40 Euro

Dust
Autor: Spartago Albertarelli und Angelo Zucca
Verlag: Fanasy Flight Games/Heidelberger Spieleverlag
Spieler: 2–6
Alter: ab 12
Dauer: abendfüllend
Preis: ca. 40 Euro


Kerstin Koch
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