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Breitspiele
Zwar sind mit der weihnachtliche Geschenkekaufstress oder Familienkrach fremd, dafür gerate ich etwas in spielerischen Zeitdruck, denn der Redaktionsschluss ist natürlich einige Tage früher als gewohnt. Und trotzdem habe ich es geschafft, folgende Spiele eingehender zu prüfen und kann euch alle drei nur empfehlen. „Pandemie“ fordert die Spieler als Gruppe heraus, denn es kann nicht nur einer gewinnen, sondern entweder besiegen die Spieler die Pandemie oder die Seuchen die Spieler. Friedemann Friese hat in diesem Jahr ein Rennspiel mit nach Essen gebracht und inzwischen habe ich es auch ausprobiert. Zugegeben ich mag Rennspiele nicht sonderlich, aber mir war schon klar, dass der Bremer mit den grünen Haaren auch diesem Genre einen neuen Kick gibt. Und „2de Mayo“ ist ein kurzes 2-Personenspiel mit Tiefgang. Eines, bei dem mal wieder Vorausdenker Vorteile haben. Und „The Circle“, ein Spiel aus dem Jahre 2007, hat es ebenfalls noch in diese Ausgabe geschafft, ein Spiel, in dem die ausgelegten Karten erst viel später zum Einsatz kommen.
Publiziert am: 19.01.09 - Medienformen: Medienform Text


Gemeinsam gegen das Spiel
Pandemie

Zwei bis vier Mitglieder eines Seuchenbekämpfungsteams machen sich auf, die Menschheit vor dem Untergang zu retten. Ob Forscher, Wissenschaftler, Betriebsexperte, Arzt oder Dispatcher, alle haben nur ein Ziel: Durch die Welt zu fliegen und Gegenmittel für die vier schlimmsten Seuchen der Welt zu entdecken. Haben die Spieler dies erreicht, geht der Sieg ans Team, was vor allem in den ersten Spielen nicht unbedingt gelingt. Zumindest wir haben erst einmal ganz schön auf die Mütze gekriegt. Mit der Folge, dass der Ehrgeiz steigt, diese verdammten Seuchen in den Griff zu kriegen, denn die Niederlage lauert überall.
Die Spieler verlieren, wenn nicht mehr genügend Seuchenwürfel da sind oder wenn zu viele Ausbrüche stattfanden, bei denen die Krankheiten auf andere Städte überschwappen oder weil einfach zu viel Zeit verstrichen ist, und die Spieler keine Spielerkarten mehr ziehen können. Diese Karten entscheiden über Sieg und Niederlage. Auf den Karten sind Städte abgebildet, in die die Spieler per Flugzeug reisen können, um so schnell wie möglich in Istanbul, Kalkutta, Buenos Aires, Washington oder Essen ihre Jobs zu erfüllen.
Wer dran ist, hat vier Aktionen: Bewegen, Seuchenwürfel entfernen, Forschungsstation errichten, das Wissen (sprich Karten) mit den Mitspielern tauschen oder Gegenmittel entdecken. Sobald die Spieler die vier Gegenmittel entdeckt haben, ist das Spiel vorbei und die Seuchenbekämpfer können sich ein paar Tage Urlaub in Delhi, Sydney, Mailand oder Kinshasa gönnen. Doch leider stehen die Chancen schlecht, die Seuchen breiten sich manchmal schneller aus, als man gucken kann. Warum? Weil am Ende jeden Zugs, die Spieler sowohl Spielerkarten ziehen, in denen mindestens vier und höchstens sechs Epidemiekarten drin sind, die zur massiven Ausbreitung einer Seuche führen können und weil die Seuchen aufgrund der Infektionsrate sowieso immer schlimmer werden.
Mir bleibt nicht viel zu sagen, außer: Nehmt den Kampf mit der Seuche auf. Tut euer Bestes und werdet Herr über die Epidemie, bevor daraus eine Pandemie wird. Lasst euch nicht frustrieren, wenn mal wieder das Spiel gewinnt, denn es ist wirklich nicht einfach die Epidemien einzudämmen. Nur wenn die Spieler ihre Rollen gut und durchdacht einsetzen, haben die Spieler überhaupt eine Chance.

Rennspiel
Flussfieber

Zwei bis fünf Spieler versuchen in diesem Rennspiel ihre Holzfällertruppe als erste ins Ziel zu bringen. Hört sich erst einmal wie jedes andere Spiele dieser Art an. Aber es wäre kein 2F-Spiel, wenn es da nicht irgendeinen Haken gebe. Bei diesem Spiel gibt es keine vorgegebene Rennstrecke sondern viel Wasser mit Stromschnellen und Holzstämmen. Natürlich ist der Flusslauf nicht geradlinig sondern je nach Auswahl des Spielplans gibt es durch die Felsen vorgegebene Engpässe, durch die gerade mal ein Floß passt. Gerät ein Floß in einen Strudel, legt es statt vorwärts zu fahren oftmals den Rückwärtsgang ein oder dreht sich im Kreis. Die Holzstämme sind vor allem Hindernisse.
Bei diesem Spiel geht es ums Wegschubsen, ums Blockieren der gegnerischen Flößer um selbst als erster mit allen eigenen Spielfiguren im Ziel zu sein. Welche der Figuren wie weit bewegt werden darf, geben die Karten vor. Von diesen hat jeder ein Set auf der Hand. Wer dran ist, spielt eine Karte aus und bewegt seine Figur die entsprechende Anzahl Felder voran. Wenn er will. Er kann sogar stehen bleiben, aber eine Karte muss ausgespielt werden. Bis zu zwei Hindernisse egal ob Holzstamm oder Floß kann man vor sich herschieben.
Ach, was soll ich viel zu diesem Spiel sagen, schaut es euch an, probiert es aus und jeder, der auf turbulente Wildwasserfahrten steht, wird Gefallen an „Flussfieber“ finden. Sogar ich, die, wie schon gesagt, nicht allzu sehr auf Rennspiele steht aber eben auf die Spiele von Friese. Weitere Pluspunkte sind die Spieleranzahl (bis 5) und die vielen Spielpläne, die so schnell keine Langeweile aufkommen lassen dürften.

Taktik
2de Mayo

Am 2. Mai 1808 erhoben sich die Bürger Madrids um gemeinsam mit ein paar versprengten Soldaten der spanischen Armee sich dem Heer Napoleons entgegen zu stellen. Die Spanier wollten die Besetzung durch die französischen Truppen verhindern. Dies ist die Ausgangssituation für das kleine aber feine 2-Personen-Spiel von Daniel Val, einem spanischen Spieleautor. Der 25 mal 25 Zentimeter große Spielplan zeigt das historische Madrid, die Aufstellung der beiden Parteien Spanien und Frankreich ist vorgegeben. Jeder Spieler erhält noch ein Kartenset, das Ausspielen der Karten bringt den einen oder anderen Vorteil. Wobei im französischen Set auch so manche Falle der Spanier drin ist.
Wer dran ist, bewegt seine Truppen und führt Kämpfe aus, insofern er in einem Stadtviertel auf den Gegner trifft. Dann ist der andere dran. Der Franzose gewinnt spätestens am Ende der zehnten Runde, wenn er bestimmte Stadtviertel besetzt hält und die spanischen Kämpfer vollständig ausgerottet hat. Schafft der Franzose dies nicht, hat der Spanier gewonnen, der auch einen frühzeitigen Sieg einfahren kann, insofern er dem Franzosen vier Einheiten wegnimmt.
2de Mayo dauert nicht länger als ein halbes Stündchen und sollte zumindest unter den Strategen und den Spielern, die auf historische Szenarien Wert legen Anhänger finden.

Taktik
The Circle

Leider hat dieses Spiel an meinem Tisch niemanden vom Hocker gerissen, sodass es nicht allzu oft gespielt wurde. Und trotzdem möchte ich es kurz vorstellen. Denn ich fand es eigentlich ganz witzig. Wer Lust hat, die angestrebte Weltherrschaft des Circle zu verhindern, sollte sich dieses Spiel nicht entgehen lassen. Zwei bis sechs Spieler haben die Chance mit Hilfe von Spionen neue Geheimnisse zu erfahren, am Rad der Zeit zu drehen, in andere Abteilungen zu wechseln, Bodyguards anzuheuern oder irgendeinem Spion zu kündigen. Außerdem können die Spieler neue Agenten anwerben.
Am Ende der Runde, in der ein Spieler die Zwanzigpunktemarke erreicht, gewinnt derjenige, der am weitesten vorne steht. An Siegpunkte kommen die Spieler, indem sie Spione verhaften oder den „Circle“ infiltrieren. Um Agenten für sich arbeiten zu lassen, müssen die einzelnen Geheimdienste ihr Wissen in den einzelnen Sparten erhöhen. Siegpunkte gibt es für infiltrierte und verhaftete Mitglieder des Circle.
Bevor Spione ins Spiel kommen, werden sie an ein Zeitrad gelegt, denn es braucht eine Weile bis die Vorbereitungen für einen Einsatz abgeschlossen sind. Und allzu oft laufen die Spione dann über, weil sie ein anderer Geheimdienst in der Zwischenzeit für sich gewinnen konnte.
„The Circle“ ist kein einfaches Spiel und vor allem für Menschen geeignet, die gerne vorausschauend denken. Viel mehr kann ich zu diesem Spiel nicht sagen. Wer auf Thema und Umsetzung Lust hat, sollte das Spiel sicherheitshalber vor dem Kauf testen.

Pandemie
Autor: Matt Leacock
Verlag: Pegasus, Z-Man Games
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: knappe Stunde
Preis: ca. 25 Euro

2de Mayo
Autor: Daniel Val
Verlag: Gen X Games
Spieler: 2
Alter: ab 12
Dauer: ca. halbe Stunde

The Circle
Autor: Folker Jung
Verlag: Creative Cell
Spieler: 2–6
Alter: ab 12
Dauer: ca. 90 Minuten

Flussfieber
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele
Spieler: 2–5
Alter: ab 8
Dauer: je nach dem
Preis: ca. 25 Euro

Kerstin Koch
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