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Breitspiele
Der Januar hat sich, wie die meisten guten Vorsätze für 2009, schon wieder erledigt. Gut, dass ich mir gar nicht erst etwas vorgenommen habe. Also bleibt alles wie gehabt. Ich probiere für euch die neusten Spiele aus, immer darauf bedacht, dass es sich nicht nur um Mainstream handelt, sondern auch das eine oder andere ausgefallene Spiel auf dieser Seite besprochen wird. Für den Februar habe ich mir „Der Hexer von Salem“ nach den Büchern von Wolfgang Hohlbein ausgesucht, in dessen Geschichten die gleichen Orte und Wesen auftauchen, die auch aus dem Cthulhu-Tischrollenspiel bekannt sind. Deshalb dürfte es auch niemanden verwundern, dass in dieser Ausgabe die beiden neu erschienen Quellenbücher „Terra Cthulhiana“ und „Malleus Monstrorum“ vorgestellt werden.
Publiziert am: 19.02.09 - Medienformen: Medienform Text


Teamspiel

Der Hexer von Salem



Ein „Großer Alter“ wartet darauf, in unsere Welt zu gelangen. Wie anders ist es sonst zu erklären, dass zwei bis vier Abenteurer sich zusammentun, um zu verhindern, dass der Dämon erscheint. Was sie dafür tun müssen? Nur Portale finden und verschließen und dabei möglichst keinen Dimensionsriss riskieren. Denn dann ist das Spiel vorbei und alle haben verloren. Nebenbei müssen sie noch den „Großen Alten“ bannen um dann in der Miscatonic Universität, dem Ort, wo alles begann, ein letztes Tor zu schließen.
Wem dieses Szenario jetzt bekannt vorkommt, der hat natürlich vollkommen recht. „Der Hexer von Salem“ ist „Arkham Horror“-Light. Nur eines ist anders, während die Spieler in „Arkham Horror“ alleine auf die Idee kommen, gegen das Böse zu kämpfen, werden sie in dieser Variante von Robert Craven, eben dem Hexer von Salem beauftragt. Er unterstützt die Spieler, sollte er sie während des Spiels treffen. Ausgestattet mit einer Spielertafel und Ortskarten machen sich die Spieler auf, Friedhof, Zeitungsredaktion oder Kirche zu besuchen, um dort herauszufinden ob sich dort ein Portal befindet oder, sollten sie es wissen, mit dem entsprechenden Artefakt zu versiegeln. Außerdem können sie dort eines der drei ausliegenden Gegenstände nehmen und gegebenenfalls bezahlen. Sobald alle Tore zu sind, dürfen sich die Spieler endlich um das Portal in der Universität kümmern. Klingt erst einmal recht einfach. Aber da fehlen noch die Kreaturen, die Runde für Runde auftauchen. Solange sie alleine sind, macht das nicht so viel, sollte allerdings eine Karte doppelt auftauchen, geht es den Spielern an den Kragen, weil sie Gegenstände abgeben müssen oder Necron sich dem Dimensionsriss nähert.
Und da ist ja auch noch der „Große Alte“, der in R’lyeh auf sein Wiederkommen wartet. Und wer das ist, muss den Spielern bekannt sein, bevor Necron ungefähr zwei Drittel seines Weges zurückgelegt hat. Sonst ist das Spiel verloren. Dafür ist es notwendig alle Dämonen, die auf dem Weg lauern aufzudecken, die im weiteren Spiel als Schatten in der Universität auftauchen können. Dann nehmen sie direkt Einfluss auf das Spiel und sollten möglichst besiegt werden.
Um den Dämonenboss zu besiegen, bleibt einem der Spieler nichts anderes übrig als den Geheimgang mit den notwendigen Ausrüstungsgegenständen und genügend geistiger Stärke nach R’lyeh zu benutzen. Das kostet ihn allerdings von diesem Moment an Runde für Runde eine Geistesstärke, denn er muss dort solange verweilen, bis auch das letzte Portal an der Uni zu ist. Also sollten die anderen Spieler schon ein Artefakt parat haben. Mit diesen und einfachen Gegenständen werden Kreaturen und Dämonen besiegt, die Geistesstärke wieder hergestellt, Dämonen aufgedeckt oder eben Portale aufgespürt und verschlossen. Ereigniskarten, die das Spiel mal positiv mal negativ beeinflussen, werden immer am Rundenende gezogen.
„Der Hexer von Salem“ ist eine einfache Variante von „Arkham Horror“, hat aber alle wichtigen Elemente übernommen, ist spannend und auch gar nicht so leicht zu gewinnen. Dafür wesentlich schneller vorbei und ein zweiter Versuch an einem Abend ist allemal drin. Es ist ein kurzweiliges Spiel, allerdings ohne Garantie auf den Spielsieg. Wer mehr in die Tiefe gehen möchte, der sollte gleich „Arkham Horror“ spielen.



Quellenbuch

Terra Cthulhiana




Die Erde birgt viele Geheimnisse. Sie strotzt nur so von geheimnisvollen Höhlen, Kultorten, riesigen Tempelanlagen in luftigen Höhen, die Antarktis, die schon für H.P. Lovecraft die Kulisse für seine Geschichte „Berge des Wahnsinns“ bildete. Und „Terra Cthulhiana“ beschreibt auf knapp 370 Seiten viele mystische Orte auf dieser Welt, die allerdings immer in Zusammenhang mit dem Cthulhu-Mythos gebracht werden. Für jeden Rollenspielleiter ein Muss, um die willigen Spieler überall auf der Welt in immer neue Abenteuer schicken zu können.
So wird die verkommene Hafenstadt Innsmouth mit dem vorgelagerten Devil Reef zu neuem Leben erweckt und was sich unter dem Riff tatsächlich verbirgt ist unvorstellbar. Oder wen die mittelamerikanischen Anasazi-Indianer verehrt haben, ihre Tempelanlagen, vom Schlangenvolk ist da die Rede und deren Nachkommen. Auch die Reiselust Alexander des Großen lässt viel Spielraum für all die Mutigen, die seinen Spuren folgen. Natürlich werden weder die griechischen Mythen noch biblische Gestalten ausgelassen. Die Osterinseln, Australien, Schnee und Ewiges Eis, Vulkane Höhlen, Urwald und Wüsten, „Terra Cthulhiana“ liefert neben Hintergrundinformationen über Ort und Geschichte viele Bilder, Grundrisse von Tempeln auch genügend Anhaltspunkte für Abenteuer.
Aus diesem Buch kann ein Spielleiter aus dem Vollen schöpfen. Egal ob die Geschichte in Europa oder eben in der Antarktis spielen soll, wie zum Beispiel am Vostok-See, der sich unter einer kilometerdicken Eisdecke verbirgt. Er ist ungefähr so groß wie der Ontariosee in Kanada und vor Jahrmillionen entstanden. Da kein Kontakt zur Außenwelt besteht, ist auch das Leben, dass dort unten tatsächlich vorkommt, uralt. Was für ein Szenario!
Oder wer kennt schon die Insel Yonagumi am äußersten Rand der japanischen Inseln? Dort gibt es Unterwasserwelten, die an Pyramiden erinnern. Ein Szenario, dass Cthulhu-Fans höher schlagen lässt. Oder der Heilige Gral, auch auf diese Suche nach diesem Templer-Artefakt können sich Spieler anhand des Buchs machen, sie werden nach Winchester aber auch Burg Wildenberg im Odenwald reisen um mehr über diese Geschichte zu erfahren.
„Terra Cthulhiana“ ist ein Nachschlagewerk, indem jeder Spielleiter geografische und historische Informationen erhält, die mit dem Cthulhu-Mythos in Verbindung gebracht werden können. Zahlreiche Abbildungen, Fotos von Orten oder Personen, Felsenzeichnungen, die an prähistorische Astronauten erinnern, Grundrisse von Kultstätten, Landkarten, es ist alles vorhanden um auch schöne Stimmungsbilder für ein Spiel wiedergeben zu können.


Quellenbuch

Malleus Monstrorum




Dieses Quellenbuch ist für einen Spielleiter, der seine Spielertruppe immer weiter in die cthuloiden Welten schicken möchte, unerlässlich. Denn in diesem 500 Seiten dicken Wälzer sind alle Wesen des Cthulhu-Mythos versammelt. Sie werden beschrieben, sie haben eine Geschichte und natürlich auch Profile, für den Fall, dass Spieler mal einem begegnen und bekämpfen wollen, sollte es ihre Psyche überhaupt zulassen. Da gibt es einmal die Gottheiten des Mythos, wie die Großen Alten, dessen bekanntester Vertreter wohl Cthulhu selbst ist. Dann gibt es neben den Äußeren Göttern zu denen Nyarlathotep zählt noch die älteren Götter wie Isis. Fehlen noch deren Avatare, die Großen und einzigartige Wesenheiten wie „Die Mütter der Schmerzen“. Aber noch lange nicht genug, denn da sind ja auch noch die unzähligen Kreaturen des Mythos, die grob in unabhängige Rassen und Dienerrassen eingeteilt sind.
Auch dieses Buch ist toll illustriert mit Abbildungen, Fotos, Zeichnungen, die größtenteils bekannt sind. So gibt es eine Abbildung einer Plakette aus der Sammlung der Universität Berlin, gefunden im Urwald von Guinea. Die handgeschriebenen Seiten des Tagebuch des Sir Hansen Poplan entführen den Leser auf den Mars, genauso wie ans Ende der Welt oder in andere Dimensionen. Und dort wartet sicher nichts gutes auf die Spieler.
Deutlich abgesetzt sind auch Abenteuerideen, in denen die Spieler den Wesen des Kreaturen in älteren Publikationen aufgetaucht sind. So kann der Leser sofort sehen, ob es sich um ein Wesen handelt, dass schon in Texten von H.P. Lovecraft vorkommt oder dem Mythos durch spätere Autoren hinzugefügt wurde. Was dem Rollenspiel nur gut tut.
Wie schon „Terra Cthulhiana“ ein tolles Buch, das keinem Spielleiter fehlen sollte und auch für all diejenigen interessant ist, die sich für etwas andere historische Betrachtungen und Interpretationen erwärmen können.

Der Hexer von Salem
Autor: Michael Rieneck
Verlag: Kosmos
Spieler: 2–4
Alter: ab 12
Dauer: ungefähr 60 Minuten
Preis: ca. 30 Euro

Terra Cthulhiana
Quellenbuch, 2te Edition
Autor: verschiedene
Verlag: Pegasus Press
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-939794-22-6

Malleus Monstrorum
Quellenbuch, 2te Edition
Autor: verschiedene
Verlag: Pegasus Press
Preis: 39,95 Euro
ISBN: 978-3-939794-65-3

Kerstin Koch
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