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Breitspiele im März
Die Zeit rast und schon wieder heißt es, euch Spiele präsentieren. Neu ist in diesem Fall allerdings nur „Megacorps“ von Z-man Games, denn „Ideology“ erschien erstmals vor gut fünf Jahren (Ausgabe 2/2005) und das Fantasy-Rollenbrettspiel „Zanziar“ des finnischen Verlags Dragon Dawn Productions ist 2008 herausgekommen. Nichtsdestotrotz haben es alle drei verdient, besprochen zu werden. Für das Trio gilt: Je mehr mitspielen umso besser.
Publiziert am: 09.03.10 - Medienformen: Medienform Text


Megacorps
‚Megacorps’ sind laut Wikipedia so mächtig, dass sie das Gesetz ignorieren können, Privatarmeen und eigene Hoheitsgebiete besitzen und sich sogar wie Regierungen aufführen. Und das nur, um so viel Kohle wie möglich zu scheffeln. Und genau darum geht es in diesem Spiel. Es gewinnt, wer am Ende das meiste Geld hat.
Die Länge des Spiels ist durch Ereigniskarten vorgegeben, wenn die alle sind, ist auch das Spiel vorbei. Und das geht schneller als gedacht, vor allem, wenn man bedenkt, dass jeder gerade mal eine Aktion pro Zug machen kann.
Zuerst sucht sich jeder eine von sechs Megacorporations aus, die so illustre Namen haben wie ‚Windoze’, ‚Nonintendo’ oder ‚Mokio’. Und damit ist wohl endgültig klar, wen die Spieler da repräsentieren. Jeder nimmt die passenden Marker, von denen die ersten gegebenenfalls auf dem Spielplan platziert werden, denn einige Firmen kontrollieren schon zu Spielbeginn Länder. In jedem Land gibt es Gesellschaften unterschiedlicher Art, die einer Industriesparte wie Biotechnologie oder Solar zugeordnet sind. Aber nicht in jedem Land sind alle Gesellschaften vertreten. Natürlich fehlt auch das Startkapital nicht. Wer kein oder nur ein Land kontrolliert, bekommt Ereigniskarten.
Der Startspieler zieht eine Ereigniskarte und kann anschließend eine der folgenden Aktionen machen: Für ein paar Euro eine neue Gesellschaft kaufen, allerdings in der Regel nur in Ländern, die niemandem gehören. Oder er nimmt eine Auszahlung vor. Diese Aktion ist nur einmal pro Runde erlaubt. Er bestimmt einen Industriezweig und jeder, der dort eine Gesellschaft besitzt, bekommt anteilig Kohle. Die einzige Möglichkeit übrigens, während des Spiels an Geld zu kommen. Außerdem kann man einen Krieg gegen andere Regierungen führen, wobei Söldner, sowohl den Angriffs- als auch den Verteidigungswert steigern. Die Jungs können gekauft werden. Natürlich kann man auch versuchen den anderen Spielern Gesellschaften wegzunehmen, was von der Regierungsform des Landes abhängig ist. Oder passen.
Hat der Startspieler seine Aktion gemacht, kommen alle anderen der Reihe nach dran, ziehen allerdings keine Ereigniskarte. Waren alle dran, wechselt der Starspieler und eine neue Runde beginnt. Sind keine Ereigniskarten mehr da, endet das Spiel und es bekommen noch einmal alle Spieler für ihre Gesellschaften Geld. Und wie gesagt, es gewinnt der größte Abzocker. Alles ist Verhandlungssache und dabei muss keine Absprache eingehalten werden, wie eben im Big Business so üblich.
Megacorps ist ein Spiel für Fans des Wirtschaftsspiels, denn allzu viel passiert eigentlich nicht. Also unbedingt vor dem Kauf ausprobieren. Denn letztendlich geht es nur darum, möglichst viele Gesellschaftsanteile zu haben, um an Kohle zu gelangen.


Ideology ...
... ist erstmals 2005 erschienen. Doch inzwischen hat sich der amerikanische Verlag Z-Man Games gemausert und so ist das Spielmaterial von wesentlich besserer Qualität als vor fünf Jahren. Das Spiel selbst hat sich außer einigen Regelvariationen, die es ausgewogener machen, grundsätzlich nicht verändert. Noch immer versuchen Kapitalisten, Fundamentalisten, Kommunisten, Faschisten oder Imperialisten die Kontrolle über möglichst viele Länder zu bekommen. Es gibt keinen Spielplan sondern Runde für Runde werden Regionskarten aufgedeckt und die einzelnen Parteien versuchen diese unter ihre Kontrolle zu bekommen. Da jede Region Einflusspunkte wert ist, gewinnt derjenige, der als Erster zwölf Punkte hat. Außerdem bekommen alle militärische, wirtschaftliche und kulturelle Einflusskarten, die sie in die Regionen schicken, um dort Mehrheiten zu erlangen. Zu Beginn stehen sich alle Ideologien erst einmal neutral gegenüber, was sich jedoch im Lauf des Spiels ändern wird, will man die anderen Ideologien aus den Regionen vertreiben, um diese unter die eigene Kontrolle bringen zu können.
Jede Runde besteht aus insgesamt acht Phasen, die größtenteils gleichzeitig stattfinden. Abhängig von der Anzahl ihrer Einflusspunkte bekommen die Spieler neue Einflusskarten. In der Handelsphase können eine bestimmte Anzahl der Einflusskarten aus der Hand gegen neue getauscht werden. Mit diesen Karten können in der Entwicklungsphase eigene Regionen weiter entwickelt oder in Fortschritte investiert werden, die Vorteile für die Auslandsphase bringen oder aber dem Ziel dienen, sich Massenvernichtungswaffen anzuschaffen, die wiederum Einflusspunkte bringen. Während der Auslandsphase werden der Reihe nach Einflusskarten an neue Regionen angelegt, um sie letztendlich zu kontrollieren und so den eigenen Einfluss zu erhöhen. Es folgt die Diplomatiephase, in der die Beziehungen untereinander geregelt werden, um sich überhaupt militärische, wirtschaftliche oder kulturelle Auseinandersetzungen liefern zu können. Nun wird überprüft, ob neue Regionen kontrolliert werden oder ob schon kontrollierte verloren gegangen sind und zu guter Letzt wird die Spielreihenfolge überprüft und gegebenenfalls angepasst. Es beginnt derjenige mit dem höchsten Einfluss.
An dieser Stelle würde es zu weit führen all die Feinheiten von „Ideology“ zu erklären. Aber ich habe mich sehr gefreut als ich die Neuauflage in Essen gesehen habe, denn es macht auch nach fünf Jahren immer noch Spaß. „Ideology“ ist ein kurzweiliges, spannendes und strategisch anspruchsvolles Spiel. Dementsprechend für all diejenigen was, die auf Strategiespiele stehen aber nicht den ganzen Abend an einer einzigen Partie sitzen wollen.


Zanziar
Kleiner Karton, sehr kleiner Spielplan und eine Menge Karten, die wiederum viel Platz benötigen. Also erst einmal den größten Tisch frei räumen und die Regel, die ganz schön lang ist, genau durchlesen. Aber hat man das erledigt, steht einem schönen Fantasy-Rollenbrettspiel nichts mehr im Wege. Allerdings müssen die Mitspieler, die ein Abenteuer wagen, genügend Zeit mitbringen.
Jeder Spieler zieht zu Beginn einen Helden, den er möglichst lange vor seinen Mitspielern geheim halten sollte, da jeder ein anderes Spielziel hat. Es gewinnt, wer dieses zuerst erfüllt. Der Held nebst ein paar Weggefährten beginnt seine Reise in einer Stadt. Im Laufe des Spiels werden sich mehr Einheiten zu dem Helden gesellen, maximal drei Abenteuergruppen mit maximal fünf Mitgliedern darf ein Spieler haben. Da Städte, Helden, Truppen usw. in Form von Karten vor einem liegen, wird klar, wofür der Platz benötigt wird. Der Spielplan dient einzig der Bewegung. Wie in Rollenspielen üblich, ziehen die Abenteuergruppen durch die Lande, um ihre Ziele zu erfüllen, erleben dabei etliche Abenteuer und räumen Gegner aus dem Weg, erobern Städte, rekrutieren neue Truppen oder versuchen ihre Ausrüstung zu verbessern. Und wie ebenfalls in diesen Spielen üblich, wird alles ausgewürfelt. Und zwar mit einem Würfelwurf, der je nach Aktion und eingesetzter Fähigkeit modifiziert wird, was anfangs etwas unübersichtlich ist, aber nach der ersten Partie weiß jeder, wann in welcher Tabelle nachgeschaut werden muss. Eins gilt allerdings immer: Es wird einem nichts geschenkt.
Wer dran ist, kann eine Abenteurergruppe bewegen, wobei immer was passieren kann, und genau eine Aktion machen. Das heißt, diese sollte wohl überlegt sein. Die Spieler können auf diplomatischem Weg, mit Magie, durch Überzeugungskraft oder durch Kämpfe zu ihrem Ziel kommen. Die Werte stehen auf den Karten. Während für alle Aktionen nur einmal gewürfelt wird, dauert ein Kampf maximal drei Runden, die jeweils aus drei Phasen bestehen: Magiephase, Überzeugungsphase, Kampfphase. Sollte der Kampf dann noch nicht entschieden sein, heißt es bis zur nächsten Runde warten.
So ziehen die Abenteurergruppen durch die Lande Zanziars, um ihr Spielziel zu erfüllen oder den anderen den Garaus zu machen. Wer Fantasy-Rollenspiele mag, sollte sich auf alle Fälle „Zanziar“ besorgen, denn ich halte es für eines der besten seiner Art. Story und Umsetzung stimmen und aufgrund der unterschiedlichen Spielziele, der verschiedenen Features ist es spannend und abwechslungsreich. Strategie und Taktik kommen nicht zu kurz. Was auch an dem Autor liegen mag, denn dem Spiel merkt man dessen Leidenschaft für Rollenspiele an. Aber wie gesagt, viel Platz ist notwendig, denn es liegt wirklich ein Haufen Karten um den kleinen Spielplan herum.

Megacorps
Autor: Greg Costikyan
Verlag: Z-Man Games
Spieler: 3–6
Alter: ab 13
Dauer: ca. 90 min.
Preis: 30 Euro

Zanziar
Autor: Timo Multamäki
Verlag: Dragon Dawn Productions
Spieler: 2-6
Alter: ab 12
Dauer: ca. 3 h
Preis: 35 Euro (www.zanziar.org/order)

Ideology
Autor: Andrew Parks
Verlag: Z-Man Games
Spieler: 2-5
Alter: ab 12
Dauer: ca. 1–2 h
Preis: 50 Euro




Kerstin Koch
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