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Breitspiele im Juni

Habe ich schon erwähnt, dass ich das Wetter derzeit zum Kotzen finde. Es mag für das Wachstum der Pflanzen vielleicht ganz gut sein, aber so ohne Sonne und Wärme draußen rumzuhängen, das geht eigentlich gar nicht. Stuben hocken mag ja im Winter ganz schön sein, aber im Sommer sollte doch der Aufenthalt im Freien größere Prioritäten einnehmen. Denn auch draußen locken Spiele. Nein, nicht Fußball, ich rede von Live-Rollen-Spielen. Wer sich dafür interessiert, sollte mal einen Blick auf die Seite www.dilettanten.de werfen. Mein favorisierter Larp-Veranstalter organisiert nämlich vom 25. bis 29. August in der Nähe von Kassel ein Spiel zwischen Elfen und Orks. Und dass die sich nicht leiden können, weiß ja wohl jeder. Konflikte garantiert. Natürlich treiben sich dazwischen auch Zwerge oder Menschen, Dunkelelfen und sogar Untote herum. Aber zurück zu den Brettspielen. Für diese Ausgabe habe ich „Chaos in der Alten Wald“ und „Rise of Empires“ ausgesucht, die beide wenig miteinander zu tun haben aber in meinen Augen zu den besten Spielen der letzten Spielemesse in Essen gehören.
Publiziert am: 06.06.10 - Medienformen: Medienform Text

Autor: Kerstin Koch
Rise of Empires ...

… kam auf Anhieb bei all meinen Mitspielern gut an. Dauer des Spiels: Drei Epochen à zwei Runden, hört sich wenig an, trotzdem ist es ein fast abendfüllendes Spiel. Wer zwei Partien plant, braucht anständig Sitzfleisch. Vor allem, wenn Langüberleger mitspielen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. In jeder Runde machen die Spieler sechs Aktionen, wobei ihnen folgende zur Verfügung stehen:
Fortschrittsplättchen nehmen. Je nach Plättchen verbessert es eine der anderen Aktionen oder erhöht die Nahrungseinnahmen oder bringt zusätzliche Warensteine. Oder ...
Gebietsplättchen nehmen. Je nach Gebiet bringen diese Einkommen, Spiel- oder Warensteine, Nahrungspunkte. Manche, z.B. Berge, kosten reichlich Nahrung.
Stadtplättchen oder Weltwunder kaufen. Die bringen am Ende jeder Runde Siegpunkte, kosten allerdings Geld, manchmal auch noch Nahrung und Warensteine. Weltwunder kosten nur einmal, bringen aber auch nur einmal Siegpunkte.
Imperiumsplättchen nehmen. Das berechtigt, Spielsteine in Regionen auf dem Spielplan zu setzen. In jeder Epoche kommen weitere Gebiete dazu. Außerdem kann mindestens ein Kampf ausgetragen werden, indem Spielsteine entsprechend der Vorgaben des Imperiumsplättchen entfernt werden. Wer am Ende der Runde die meisten Spielsteine in einer Region hat, bekommt Siegpunkte und abhängig vom Gebiet Nahrung, Spielsteine, Warensteine oder Geld. Der Zweitplatzierte erhält immerhin noch Siegpunkte.
Handel. Wer einen solchen eingeht, kann seine Warensteine entweder in Siegpunkte oder Geld tauschen. Und Geld wird für den Kauf von Städten und später auch lukrative Fortschritte benötigt.
Reihum setzen die Spieler ihre Aktionsscheiben auf die entsprechenden Leisten und machen sofort die Aktion. Sind alle fertig, beginnt die Rückrunde. Sozusagen. Während sämtliche ausliegenden Plättchen vom Spielplan entfernt werden, bleiben die Aktionsscheiben liegen, wo sie sind. Die neue Runde beginnt. Wer dran ist, nimmt eine ausliegende Scheibe und macht die entsprechende Aktion. Liegen gegnerische Scheiben vor der eigenen, muss die Aktion bezahlt werden. Das heißt auch, in der zweiten Runde machen die Spieler dieselben Aktionen wie in der ersten. Am Ende jeder Runde gibt es Einkommen, Nahrung, Spielsteine und kostenpflichtige Plättchen müssen bezahlt werden. Am Ende jeder Epoche kommen weitere Kosten für Stadtplättchen und Fortschritte dazu.
Soweit die Theorie, kommt die Praxis. Und da bleibt nicht viel zu sagen, denn wie bei allen Spielen von Martin Wallace gibt es nicht den einen Weg zum Ziel, stattdessen sind die Optionen vielfältig, müssen nur gut aufeinander aufbauen. Aber das ist ja auch Sinn und Zweck eines glückfreien, strategischen Aufbauspiels. Hauptsache die Kasse stimmt, um sich alles, was ordentlich Siegpunkte bringt, leisten zu können. Und die Reihenfolge der Aktionen sollte gut gewählt sein. Genug Nahrung schützt vor Minuspunkten. Und mal wieder muss ich sagen, Planung ist alles. Deshalb dauert es ja bei den Nicht-aus-dem-Bauch-heraus-Spielern auch immer sehr lange, bis sie ihre Züge durchdacht haben. Vor allem, weil sie ja für zwei Runden vorausplanen müssen.
Super Spiel.



Chaos in der Alten Welt


… versetzt zwei bis vier Mitspieler in die Welt von Warhammer. Genauer gesagt in die Alte Welt, als die Götter des Chaos Khorne, der Blutgott, Nurgle, der Fürst der Pestilenz, Tzeentch, der Wandler der Wege und Slaneesh, der Fürst der Lust und des Schmerzes, besonders heftig um die Vorherrschaft rungen. Und jede der Chaosmächte hat ihre eigenen ganz speziellen Fähigkeiten, mit denen sie versucht, ihre Gegner auszustechen.
Das Spiel endet, sobald das Bedrohungsrad einer Macht auf Sieg steht oder mindestens einer der vier Götter die 50 Siegpunktemarke erreicht hat oder fünf Regionen verheert, das heißt, zerstört sind. Es gewinnt, außer im ersten Fall, die Macht mit den meisten Siegpunkten. Alle verlieren, wenn kein Ziel erreicht wurde und der Alte-Welt-Kartenstapel aufgebraucht ist.



Chaos in der Alten Welt



Eine Runde läuft immer wie folgt ab: Zuerst wird eine Alte-Welt-Karte aufgedeckt und sofort ausgeführt. Anschließend ziehen die Spieler zwei ihrer eigenen Chaoskarten. In der Beschwörungsphase können sie reihum entweder eine ihrer Karten auf eines der beiden Felder einer Region in der Alten Welt spielen oder eine Figur, die es in drei Wertigkeitsstufen gibt, in einer Region einsetzen. Kostet meist Machtpunkte und wenn die aufgebraucht sind, endet der Zug. Es folgt die Kampfphase: Region für Region wird abgewickelt und die Figuren geben die Anzahl an Würfel vor. Vier, fünf, sechs sind Treffer, Sechsen berechtigen zum Weiterwürfeln. Gegnerische Figuren können nur besiegt werden, wenn die Anzahl an Treffern dem Verteidigungswert entspricht. Tote Figuren werden aus der Region entfernt. In der Verderbnisphase bekommt die Macht mit den meisten Beherrschungspunkten in einem Gebiet Siegpunkte, insofern diese höher als der Widerstandswert der Region sind. Die Beherrschungspunkte ergeben sich aus der Anzahl eigener Figuren plus die Machtpunkte auf den dort ausgespielten Chaoskarten. Sind alle Siegpunkte vergeben, legen die Spieler pro Kultist einen Verderbnismarker in die jeweilige Region. Sobald irgendwo mindestens zwölf liegen, ist das Gebiet verheert und jeder, der in der aktuellen Runde dort Verderbnismarker gelegt hat, bekommt Siegpunkte, wie auf der Verheerungskarte angegeben. Es folgt die Endphase. Alle Chaoskarten werden vom Spielplan entfernt, sollten Heldenmarker in einer Region liegen, verschwinden dort Spielfiguren und es gibt noch einmal Siegpunkte für Regionen, die in der aktuellen Runde verheert wurden und zwar für die beiden Mächte mit den meisten Verderbnismarkern vor Ort. Jetzt dürfen die Spieler noch ihre Bedrohungsräder weiter drehen, aber nur, wenn sie Marker auf der Scheibe liegen haben, die sie machtspezifisch in jeder Runde erhalten haben. Zum Beispiel erhält Khorne Marker für getötete Gegner. Wer die meisten Marker hat, darf sogar zwei Felder weiter drehen. Alle führen das dort Angegebene aus. Manchmal bekommen die Mächte Siegpunkte, manchmal Karten, die ihre Fähigkeiten verbessern und irgendwann winkt der Sieg. Aber nur, wenn vorher nicht fünf Regionen verheert sind oder ein Spieler die 50-Punkte-Marke überschreitet.
Auch bei diesem Spiel sind die Möglichkeiten zu gewinnen vielfältig, wobei die Mächte schon unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Aber alle versuchen zum Einen, den anderen die Suppe zu versalzen, zum Anderen dabei, den eigenen Sieg nicht aus den Augen zu verlieren.
Mir macht das Spiel Spaß, es dauert auch nicht allzu lange, so dass einer zweiten oder dritten Partie nichts im Wege steht. So sind die verschiedenen Spielweisen schnell gelernt.
Außerdem offfenbart das Spiel einen klitzekleinen Einblick in die Welt von Warhammer. Wobei „Chaos in der Alten Welt“ nicht, aber auch rein gar nicht mit dem Table Top vergleichbar ist. Am besten zu viert spielen und wie immer bei Fantasy Flight Games ist das Spielmaterial klasse.

Rise of Empires
Autor: Martin Wallace
Verlag: Phalanx
Spieler: 3-5
Alter: ab 12
Dauer: ca 3 Stunden
Preis: ca. 40 Euro

Chaos in der Alten Welt
Autor: Eric M. Lang
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag
Spieler: 2-4
Alter: ab 12
Dauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 50 Euro
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