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Breitspiele im September

Für diese Ausgabe habe ich folgende Spiele ausprobiert: „Fabrikmanager“, ein knallhartes Kapitalistenspiel, „Nostra City“ spielt im Gangstermilieu, in „Werft“, wie der Name schon gesagt, geht es um Schiffsbau. Das wären die Brettspiele. Dazu gesellt sich allerdings noch ein Krimispiel, und zwar ein kopfloses, das sechs bis acht Leuten einen spannenden Abend verspricht. Es gilt den Mörder zu entlarven.
Publiziert am: 01.09.10 - Medienformen: Medienform Text

Autor: Kerstin Koch
Fabrikmanager

In den Spielregeln steht „Aber Achtung: Kapitalismus ist keine Kuschelgruppe ...“ Diese Warnung sagt eigentlich schon alles. Gerade mal fünf Runden haben die drei bis fünf Fabrikanten Zeit, in ihrem Unternehmen das meiste Geld anzuhäufen. Wer das schafft, hat die Regeln des Kapitalismus am besten umgesetzt. Oder anders gesagt, er war am skrupellosesten. Denn nur so kann man das Spiel gewinnen. Kapitalismus ist halt keine Kuschelgruppe. Was zu tun ist? Erst einmal fangen alle gleich an: Jeder hat eine Fabrik, ausgestattet mit zwei Maschinen und drei Lagerhallen, Arbeiter bedienen die Maschinen. Drei weitere stehen für neue Aufgaben bereit. Markierungssteine werden auf die Leisten Produktion, Lager und Energieverbrauch gelegt.
Anfangs wird die Spielerreihenfolge zufällig bestimmt, danach wird sie versteigert. Bei allen Versteigerungen sind die Arbeiter der Einsatz. Die Reihenfolge ist schon wichtig, denn wer früh dran ist, bekommt, was er will, der letzte muss nehmen, was übrig bleibt, hat aber in der Regel mehr Arbeiter zur Verfügung. Eine Runde besteht aus folgenden Aktionen: Reihenfolge ersteigern. Es beginnt, wer das Plättchen mit dem höchsten Wert hat. Steht die Reihenfolge fest, platzieren die Spieler der Reihe nach eine bestimmte Anzahl Fabrikplättchen vor dem zentralen Spielplan. Ist diese Phase abgeschlossen, bauen sie wiederum mit diesen ihre Fabrik aus, insofern sie genügend freie Arbeiter haben und natürlich wieder der Reihe nach. Fehlt Platz für Neues oder soll Besseres her, können Teile wieder abgerissen werden. Weitere Aktionen sind durch das Einstellen von Saisonarbeitern möglich, die natürlich Geld kosten. Die Ausbauten dienen der Gewinnmaximierung, indem sie zum Beispiel die Anzahl an Arbeitern oder die Energiekosten reduzieren. In der folgenden Phase wird ein wenig Buchhaltung betrieben, was für die Gewinnausschüttung von Nöten ist, die auf dem Fuße folgt. Der Gewinn steigt, wenn gleichmäßig in die Produktion und Lager investiert wird und der Energieverbrauch möglichst niedrig ist. Denn der Energiepreis steigt im Laufe des Spiels auf alle Fälle. Fies wird „Fabrikmanager“ dadurch, dass jeder scharf auf die besten Ausbauten ist, aber 1. sind es wenig und 2. ist es sehr schwer abzuschätzen, ob man die gewünschten Plättchen auch bekommt. Wenn man beim Aussuchen zuerst dran kommt und genügend Kohle hat, ist die Chance am größten. Und um den eigenen Sieg abzusichern, lohnt es sich, den nachfolgenden Spielern Ausbauten wegzuschnappen, selbst wenn man sie selbst nicht braucht. Und genau deshalb ist Fabrikmanager kein Spiel für die Kuschelgruppe sondern nur was für gnadenlose Kapitalisten. Wer drauf steht, wird mit diesem Spiel seine helle Freude haben. Und aus-dem-Bauch-Spieler sollten die Finger von Fabrikmanager lassen, hier sind eher die Mathematiker gefragt.

Das kopflose Dinner
- Tod im Saloon


























Tod im Saloon


Lust auf einen Krimiabend? Dann empfehle ich das kopflose Dinner. Bei einem leckeren Essen einen Mörder überführen, ist spannende Abendunterhaltung. Zum Beispiel im Wilden Westen. Hat man passende Klamotten, steigt die Stimmung und man kann sich besser ins Szenario einfinden. Mit dem entsprechenden Essen noch mehr. Und ab geht es in den Saloon. Fast. Denn ein paar Tage vorher soll jedem Mitspieler vom Spielleiter ein verschlossener Umschlag übergeben werden, in dem die Rolle beschrieben wird. Und nach dem Lesen ist klar, ob man der Mörder ist oder nicht. Das heißt, sieben müssen herausfinden, wer das Opfer umgebracht hat, und der eine versucht nicht enttarnt zu werden. Einzige Vorgabe: Nur der Mörder darf lügen, alle anderen müssen Fragen der Mitspieler wahrheitsgemäß beantworten. Der Spielleiter, der genauso spielt und genauso wenig oder viel weiß wie die anderen auch, lenkt das Geschehen, das heißt, er hält eine Eingangsrede, übergibt den Mitspielern im Verlauf des Abends die Umschläge mit weiteren Informationen zu ihrer Person und Hinweise über die anderen und liest am Ende des Abends die Lösung vor. Durch Fragen versuchen die Mitspieler herauszufinden, wer nun das Opfer auf dem Gewissen hat, und alle sind verdächtig und haben Dreck am Stecken. Auch der Spielleiter. Irgendwann ist es dann soweit: Jeder sagt, warum er wen für den Mörder hält. Dann wird die Lösung vorgelesen. Und so viel kann ich ja verraten, in unserer Runde hatten nur zwei von sieben Mitspielern den Mörder enttarnt. Also leicht ist es nicht. Und so nebenbei haben alle ihre eigenen kleinen Ziele, die erreicht werden wollen.
Wir hatten vier Stunden lang Spaß und den Abend auf alle Fälle genossen. Leider gibt es keine Wiederholung. Der Fall ist gelöst und das Spiel kann leider nur noch weitergegeben werden.


Die Werft


















Die Werft



Schiffe bauen, Jungfernfahrten machen und dafür Siegpunkte kassieren, das ist grob umrissen das Spiel. Hört sich nicht gerade spannend an. Aber es ist spannend. Und zwar wegen des Spielmechanismus. Zum Einen gibt es persönliche Spielziele, die vorgeben, welche Schiffe man bauen will, zum Anderen ist nie genau klar, welche Aktionen einem zur Verfügung stehen. Nur eines weiß man: die Aktion, die man in einer Runde gemacht hat, kann man in der nächsten nicht machen. Außer man zahlt dafür.
Ein Schiff verlässt die Werft, sobald es ein Bug, ein Heck und mindestens ein Mittelteil hat. Aber es punktet nur, wenn ein Kapitän an Bord ist und ein Kanal gebaut wurde. Schiffsschrauben, Schornsteine und Segel erhöhen die Geschwindigkeit des Schiffs. Aufbauten, zu denen auch Kanonen und Lastkräne zählen, haben nur auf bestimmten Schiffsteilen Platz. Soldaten und Händler kommen nur aufs Schiff, wenn es genügend Kajüten gibt. Je nach eigener Zielvorgabe will der Schiffsbau gut geplant sein. Alle Teile, die produziert werden, und die angeheuerte Crew warten in der eigenen Werft auf den Einsatz. Der Dreh- und Angelpunkt ist die Aktionsleiste. Wer dran ist, legt zuerst den Aktionsmarker, auf dem er steht, nach vorn, anschließend stellt er seine Figur auf ein beliebiges freies Aktionsplättchen, nur nicht auf das vorderste. Je nach Aktion kann er anschließend Schiffsteile, ein Crewmitglied, Arbeitskräfte oder Güterzüge kaufen. Letztere sorgen für Geld oder für Ausrüstung. Natürlich sollten möglichst nur solche Sachen angeschafft werden, für die auf dem Schiff Platz ist und die während der Jungfernfahrt Punkte bringen. Alle Schiffe können, wenn sie entsprechend des Spielzieles am Ende des Spiels den Punktestand noch einmal positiv beeinflussen. Die Werft ist ein Klasse-Spiel, da die Aktionen sehr vielfältig sind und mal wieder viele Wege zum Sieg führen. Und bis die alle ausgetestet sind, gehen etliche spannende Spielabende ins Land.

Nostra City























Nostra City


Wer Spiele im Mafiagenre mag, kann sich Nostra City anschauen. In diesem von den Autoren sogenannten „Reality-Fiction-Spiel“ übernehmen die Spieler im New York der 90ger Jahre die Rolle von Leutnants des Paten. Sechs Runden lang versuchen sie ihren Respekt zu erhöhen und müssen dafür sorgen, dass der Pate am Ende des Spiels nicht verurteilt wird. Jede Runde folgt dem gleichen Schema. Wie viele Aktionen die Spieler machen können, ist von der Anzahl ihrer Gangster abhängig, je mehr umso mehr Aktionen, was ein großer Vorteil ist. Die Phasen: 1. Das Business: Illegale Geschäfte bringen Einnahmen. Fairerweise sollten die mit den anderen am gleichen Geschäft beteiligten, geteilt werden. Wenn nicht, erhalten die Hintergangenen Vendetta-Karten, um sich später rächen zu können. 2. Das Meeting: Die Leutnants versuchen ihre Geschäfte auszubauen, indem sie neue Gangster anheuern oder in neue Viertel einsteigen. Aber nur, wer das meiste bietet, bekommt, was er will. Wer leer ausgeht, kriegt wieder eine Vendetta-Karte. Es folgt 3. der Prozess, Bestechungsgelder sollen die Vertreter des Gesetzes von der Unschuld des Paten überzeugen. Nach sechs Runden wird das Urteil gefällt. Wie es sich für ein Mafia-Spiel gehört, gewinnt bei einem Freispruch des Paten, der Leutnant mit dem größten Respektwert. Sollte der Pate aber schuldig sein, gewinnt der FBI-Spitzel, der sich den größten Respekt verschafft hat. Insofern es überhaupt einen Spitzel gibt. Nostra City ist ein kleines Spiel, von dem ich etwas mehr erwartet habe, aber das sich allemal für Gelegenheitsspieler, Kartenspielfreunde und Liebhaber des Genres eignet.uss jeder ran an die Arbeit und was der Malermeister und seine Gehilfen vorhaben, wird geheim geplant. Ihr Ziel ist es, eine Decke mit einem neuen Anstrich zu versehen. Glaube ich meinem Kollegen Udo Bartsch ist es ein solides „Arbeiter-Platzier“-Spiel, so werden diese Spiele also genannt mit einer stimmigen Spielgeschichte. Also wer Lust hat auf ne Runde Farbe einkaufen, Farbe mischen und dieselbige an die Decke zu klatschen, dürfte mit diesem Spiel seine Freude haben.


Fabrikmanager
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele
Anzahl: 2-5 Spieler
Alter: ab 12
Dauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 30,00 Euro

Tod im Saloon
Autor: Meike Bromm
Verlag: Samhain Verlag
Anzahl: 6-8 Spieler
Alter: ab 16
Dauer: 2-4 Stunden
Preis: ca. 20,00 Euro

Die Werft
Autor: Vladimír Suchý
Verlag: Czech Games Edition
Anzahl: 2-4 Spieler
Alter: ab 11
Dauer: 30 Minuten pro Spieler
Preis: ca. 30,00 Euro

Nostra City
Autor: Sebastian Gigaudaut & David Rakoto
Verlag: Hazgaard Editions
Anzahl: 3-5 Spieler
Alter: ab 13
Dauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 30,00 Euro





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