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Alles dreht sich, alles bewegt sich

oder „Schüttel, was du hast, denn du bist ein Depp“
Publiziert am: 12.01.11 - Medienformen: Medienform Text

Autor: mze
Aufwendige Werbekampagnen bringen nicht immer den erwünschten Erfolg, sehen dafür ähnlich dämlich wie heutzutage aus: Nintendo wirbt bereits 1989 für bewegungsgesteuerte Spiele und den Power Glove...

Als Nintendo 2006 ihr neuestes Konsolenwerk Wii vorstellte, war dies das Ergebnis eines Notfallplans. Man musste mit zwei finanzstarken Rivalen konkurrieren, die bei der Entwicklung ihrer Geräte weit weniger auf den Verbrauch von Ressourcen zu achten hatten. Sony war seit der Playstation zum Inbegriff des Spielens geworden, Microsoft hatte sich mit deftiger Marketingunterstützung und einem vernünftigen Produkt zu einem wichtigen Konsolenhersteller gemausert. Zudem stellen die elektronischen Unterhaltungssegmente nur Teile der Konzerne dar, während Nintendo ausschließlich auf diesen Markt fixiert und von dessen Erfolg komplett abhängig ist. Um also den Kampf um die stärkste Hardware zu vermeiden, drehte Nintendo das Konzept des Spielens auf den Kopf und entwickelte ein Gerät das neue Käuferschichten ansprechen sollte. Eine Konsole, die kostengünstiger zu erwerben ist und mit der jeder „Nichtspieler“ durch unkomplizierte Handhabung zum Gebrauch animiert werden sollte. Man verabschiedete sich dazu vom gewöhnlichen Joypad, das Nichtspielern oft zu komplex erschien und bot eine Fernbedienung, die die natürlichen Bewegungen des Armes abfassen sollte. Dies gab es zuvor schon in ähnlicher Form auf unterschiedlichen Konsolen, war mit beiliegender Peripherie meist jedoch auf einzelne Spiele reduziert. Die nun genutzte Hardware für die weiße Wunderkiste Wii bestand zudem zum Großteil aus der Vorgängerkonsole Gamecube, was die Entwicklung von Software vereinfachte und zugleich eine ganze Spielebibliothek dank Abwärtskompatibilität mit sich brachte.
Nintendo hatte es sich von der Entwicklung her recht leicht gemacht, jedoch bei den Erfolgsaussichten ziemlich hoch gepokert.
Dass sie damit goldrichtig lagen, zeigte sich jedoch recht schnell und das Konzept ging vollends auf. Neue Käuferschichten wurden erreicht und diese waren, genau wie die Verantwortlichen, zufrieden. Mit einfachen Minispielen wie Wii Sports oder Wii Party mauserte sich die technisch schwächste Konsole so zum erfolgreichsten Konsolenkonzept aller Zeiten und Nintendo verdiente sich eine goldene Nase. Videospieler der alten Garde hingegen nahmen die Konsole nicht ernst. Zu wenig tief gehende Inhalte wurden einem geboten und dazu war die Eingabe durch die neue Wii-Mote mehr als nur gewöhnungsbedürftig. Sie war primitiv und leicht zu missbrauchen. Anstatt eines echten Tennisschlags reichte ein kurzes Zucken ebenso um das gewünschte Ergebnis im Spiel zu erreichen. Erschien mal ein Spiel, das nicht auf kurzweilige Partygamer ausgerichtet war, so haperte es oft an der neuartigen Steuerung, dass man nicht damit warm wurde und sich in das Geschehen versetzen konnte. Abfällig „Waggle“ für „Casualgamer“ genannt, entstand so eine neue Form des Videospiels, das sich in den seltensten Fällen in den Heimen leidenschaftlicher Zocker anfinden lassen wird. Selbst Nintendo’s Vorzeige-Held Mario entschwand den gewohnt spielerischen Sphären und bot mit Mario Galaxy eher Entspannungsabenteuer als ein forderndes Jump´n Run für Fans. Mit New Super Mario Bros. Wii drehte die Uhr sogar ein viertel Jahrhundert zurück und ließ sich für seine „Innovation“ küren, das Spiel auf Knopfdruck sich selbst spielen zu lassen. WTF!
Da der Erfolg mit diesem geringen Aufwand weltweit für Aufsehen sorgte und die Aktienwerte Nintendo´s astronomisch anwuchsen, dachte man sich Jahre später bei der Konkurrenz, dass man wohl auch auf diesen Zug springen müsse, um mit der billigen Produktion von Nintendo doch noch zu konkurrieren, um ebenfalls neue Käuferschichten zu erreichen, obwohl die schon erreichten eigentlich schon reichten. Sony entwickelte daraufhin das Bewegungssteuerungskonzept Playstation Move, das recht ähnlich wie das der Wii funktioniert, und Microsoft ihr RGB-Infrarot Sensorkonzept Kinect, das vollständig ohne Controller auskommt. Beide Controllervarianten sind seit kurzem auf dem Markt erhältlich. Nachteil der Neuentwicklungen: Neben den teuren Konsolen müsst ihr die Steuerungseinheiten extra besorgen und das zu einem Preis, der circa 50€ unter der kompletten Nintendo Maschine liegt.
Dazu sind die bisher erschienenen Titel nicht für die neue Peripherie nutzbar und die extra dafür entwickelten Titel entsprechen fast alle eins zu eins den seit Jahren erhältlichen Wii-Programmen.
Somit haben Sony wie Microsoft nun vier Jahre später, für einen sehr viel höheren Preis, ein Konzept abgekupfert, das von langjährigen Spielern verhöhnt wird und das schon lange erhältlich ist, anstatt sich auf die eigentlichen Stärken ihrer Maschinen zu konzentrieren. Nämlich zeitgemäße, professionelle Spitzentitel zu produzieren und diese exklusiv auf ihrem Gerät zu veröffentlichen. Etwas zu bieten, was es sonst nirgendwo zu haben gibt und wonach sich Spieler schon Monate vor dem Erscheinen die Finger lecken und sich auf Grund dessen für ein System entscheiden.
Dennoch scheint auch diesmal das Konzept der vielfach gepriesenen Innovationen auf zu gehen. Playstation Move hat sich in den ersten Wochen millionenfach verkauft und auch das eben erst erschienene Kinect System ist in den USA vielerorts ausverkauft.
Da macht sich Microsoft´s 500 Millionen Dollar Werbekampagne vielleicht doch noch bezahlt, um Nintendo nachträglich ein Schnippchen zu schlagen.
Doch bevor Move oder Kinect auch nur anfangen werden ihr Potential nicht mehr nur für Wii-Plagiate zu missbrauchen, wird der lachende Dritte wieder Nintendo sein. Wieder mit einer neuen, wegweisenden Konsole im Handgepäck wird der japanische Traditionshersteller in eine ganz andere Richtung marschieren während die Konkurrenz grad erst Altbekanntes bringt. Diesmal aber hoffentlich mit einem Konzept, das „allen“ Spielern etwas bieten wird, anstatt die Fan-Basis schwer zu spalten. Und man möge sich erinnern an die goldenen Zeiten, als Shigeru Myiamoto, Vater von Mario und Zelda, den umgekehrten Weg des Steuerungskonzeptes ging, revoltierte und einfach den Sprungknopf aus seiner famosen „The Legend of Zelda“ Reihe strich, der Hauptcharakter Link aber dennoch hüpfen konnte, wann immer man es brauchte.

Das technisch höchst aufwendige Implementieren körpereigener Bewegung in Videospielen auf Kindergartenniveau zu erzwingen, erscheint dagegen sinnvoll wie ein Fahrstuhlsimulator, der mit Plutonium betrieben wird.
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