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Breitspiele

Endlich wird es wärmer, endlich. Und zwar so warm, dass niemand spielen will. Nein, ganz so schlimm ist es nicht. Und deshalb haben wir folgende drei Spiele ausprobiert: Das 20. Jahrhundert, bei dem es heißt: Wohlstand ja, Müll nein. Bei Mondo sind die Spieler auf der Suche nach den besten Landschaften und bauen ihre eigene kleine Welt und bei Fiesling müssen die Mitspieler erraten, wer von ihnen mit den ausliegenden Charaktereigenschaften wohl gemeint ist.
Publiziert am: 03.05.11 - Medienformen: Medienform Text

Autor: Kerstin Koch
Das 20. Jahrhundert

Das 20. Jahrhundert

Sechs Runden lang versuchen die Spieler ihre Landschaft mit Plättchen so zu erweitern, dass sie am Ende des Spiels viele Wohlstandspunkte haben. Wer die meisten hat, gewinnt.
Der Ablauf ist immer gleich. Zuerst wird das Spielmaterial auf dem Hauptspielplan platziert, dann die Landschaftsplättchen versteigert. Diese bringen Münzen, Forschung und Wohlstandspunkte, mal von jedem etwas, mal nur eins davon. Allerdings kann nur eine darauf abgebildete Stadt besiedelt werden und Erträge liefern. Unweigerlich landet ein Müllberg auf dem Plättchen. Wer aus der Versteigerung aussteigt, weil er kein Geld mehr hat oder kein weiteres Plättchen will, kann noch eine Technologie erwerben, die entweder in seine Landschaft integriert wird und so das Einkommen in angrenzenden Städten erhöht. Einige können einmalig – wie die Arbeiter, die eine zusätzliche Stadt besiedeln – oder immer wieder – zum Beispiel die Müllabfuhr, mit der der Müll von einer in eine beliebige Landschaft transportiert wird, eingesetzt werden. Was wichtig ist, denn normalerweise kann Müll nur in die funktionstüchtige Recyclinganlage eines Nachbarplättchens geschoben werden. In der nächsten Phase versuchen die Spieler ihre Umweltschäden einzudämmen.
Wer jetzt nicht mit Technologiepunkten knausert, sollte mit heiler Haut davon kommen, die anderen müssen mit dem Anstieg ihres Müllberges oder einer höheren Schadstoffbelastung leben. Es folgt die Administrationsphase, in der die erworbenen Landstriche, der dazugehörige Müll und Bürger an der eigenen Landschaft angelegt, Technologien genutzt und die Ertragsskalen aktualisiert werden. Denn für weitere Investitionen werden Geld und Technologiekarten ausgezahlt sowie die Wohlstandsmarker auf ihrer Leiste vorgerückt. Außerdem kann jede Recyclinganlage in einer bewohnten Stadt einen Müllberg entsorgen.
Nach Runde zwei, vier und sechs finden an dieser Stelle Bonuswertungen statt. Zum Schluss gibt es außerdem für müllfreie Landstriche Pluspunkte, zu viel Müll bringt Minuspunkte und für angesammelte Münz- und Technologiekarten steigt der Wohlstand ebenfalls an. Wer im Laufe seines Spiels seine Umweltgüte verbessern konnte, kann ebenfalls Punkte kassieren, Umweltschweine hingegen müssen mit Punktabzug rechnen. Das 20. Jahrhundert ist kein besonders ausgefallenes Spiel, aber thematisch mal was anderes und der Versteigerungsmechanismus – vor allem in der Phase III, wenn es um die Umweltschäden geht – macht Spaß. Auch die Müllentsorgung ist gar nicht so einfach. Ansonsten werkelt jeder vor sich hin, wer lieber gegeneinander spielt, wird dieses Spiel nicht unbedingt mögen.
Für alle, die gerne ein wenig Taktik und Versteigerungsmechanismen lieben, nicht den ganzen Abend an einem Spiel sitzen und zur Abwechslung mal im Jetzt und Hier spielen wollen, haben mit diesem Spiel ein aktuelles Thema zur Hand.

Das 20. Jahrhundert
Autor: Vladimír Suchý
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition
Spieler: 2–5
Alter: ab 12
Dauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 30 Euro




Mondo


Alle spielen gleichzeitig und versuchen aus einem Berg von Landschaftsplättchen die heraus zu kramen, die in ihre Landschaft passen, was allerdings strengen Regeln unterworfen ist. Nur eine Hand darf benutzt und die Plättchen dürfen nicht durchwühlt werden. Also Plättchen nehmen und die eigene Landschaft erweitern oder wieder zurück legen. Und alle wollen Plättchen mit Tieren drauf, dafür möglichst keine Vulkane und wenn, dann welche die nicht ausbrechen.
Aber sowohl die Anzahl der Plättchen als auch die Zeit ist begrenzt: Nach sieben Minuten schrillt der Timer und es kommt zur Wertung: Abgeschlossene Landstriche und Tiere bringen Pluspunkte, ausbrechende Vulkane, unbebaute Felder und falsche Grenzen, z.B. Grasland, das an Wald stößt, sorgen für Minuspunkte. Das Ganze wird dreimal wiederholt und wer jetzt die meisten Punkte hat, hatte ein gutes Auge und ein schnelles Händchen. Wem das zu einfach ist, der kann die Zeit verkürzen und Zusatzaufgaben erhöhen den Schweregrad, aber auch das Punktekonto. Mondo ist ein echtes Familienspiel.
Mir hat es vor allem in der Solovariante gefallen, denn da heißt es einfach, in einer vorgegebenen Zeit, die Welt zu vollenden ohne Fehler zu machen. Und das ist gar nicht so einfach. Ansonsten ist es auf alle Fälle Geschmacksache und nicht unbedingt mein Fall, einer meiner Mitspieler allerdings war sehr begeistert. Also vor dem Kauf unbedingt ausprobieren.

Mondo
Autor: Michael Schacht
Verlag: Pegasus Spiele
Spieler: 1–4
Alter: ab 8
Dauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 30 Euro




Fiesling – Eine Frage des Charakters



Auf dieses Spiel war ich sehr gespannt und als wir endlich mal wieder zu fünft am Tisch saßen, kam es auch zur ersten Partie. Besser wären sechs, noch besser acht Spieler, die sich einigermaßen gut kennen. Kommunikation und Raten sind die Schlagwörter für Fiesling. Jeder Mitspieler wird durch eine Nummer gekennzeichnet. Zwei Spieler bilden ein Beschreibungsteam, der Rest muss raten. Nachdem alle Spieler zweimal im Beschreibungsteam waren, endet eine Partie. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Los geht’s. Das Beschreibungsteam nimmt verdeckt ein Nummernplättchen, diese Person muss nun charakterisiert werden. Und zwar anhand von Eigenschaftskarten wie gesellig, pingelig oder tierlieb und auf einer Bewertungsskala von trifft gar nicht zu, - eher weniger, - mehr oder weniger, - überwiegend oder trifft voll zu. Zuerst nimmt einer der Beschreiber ein verdeckt liegendes Eigenschaftsplättchen und legt es an der Skala an, der zweite im Team kann es noch umplatzieren. Dann das Gleiche in umgekehrter Reihenfolge. Jetzt sind die Spieler dran und geben auf ihrer Tippscheibe verdeckt einen ersten Tipp ab. Es folgen zwei weitere Eigenschaften. Die Spieler können ihren Tipp nun ändern. Nach zwei weiteren Eigenschaften müssen sich die Spieler endgültig entscheiden und drehen ihre Tippscheiben um. Staunende Gesichter und Kommentare wie „Ach der war gemeint, hätt ich nicht gedacht“, waren in unserer Runde häufig zu hören. Wer richtig geraten hat, bekommt Punkte, je früher er sich entschieden hat, umso mehr. Haben mehr als die Hälfte aller Mitspieler den Spieler erkannt, bekommen auch die Beschreiber Punkte, sonst gehen sie leer aus. Dann beschreiben die nächsten beiden und die anderen raten usw. Wer am Ende die meisten Punkte hat, dürfte die Mitspieler am besten kennen. Ehrlich gesagt, habe ich mir von dem Spiel mehr versprochen, vor allem dachte ich, es sei fieser. Was der Name ja auch vermuten lässt. Aber vielleicht sind wir einfach zu nette Menschen, denn keiner kam schlecht weg bei uns. Was aber auch heißt, je ähnlicher sich die Mitspieler sind, umso schwerer wird es, den Gesuchten zu erkennen.
Auf alle Fälle ebenfalls ein Spiel für die Familie. Alle anderen sollten die Eigenschaftskarten erweitern, da fehlen einfach die negativen Aspekte eines Charakters.


Fiesling
Autor: Claude Weber
Verlag: Huch! & Friends
Spieler: 3–8
Alter: ab 10
Dauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 15 Euro
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