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Breitspiele

Publiziert am: 01.09.11 - Medienformen: Medienform Text

Autor: Kerstin Koch
Villen des Wahnsinns

Schon Ausgabe 9/2011 und mal wieder stapeln sich noch einige Spiele aus Essen vom letzten Jahr in meiner Küche, die besprochen werden müssen. Dafür haben es einige von der Messe in Nürnberg schon ins Heft geschafft. Immer dasselbe Gejammer, denkt ihr? Mag sein, aber es ist auch nicht so einfach, immer genügend Leute zusammenzubringen, die dann auch auf die Spiele Lust haben, die ich gerne besprechen möchte. Ich gebe zu, Luxusprobleme, aber trotzdem sind sie da. Was soll nun ins Heft? Meine Auswahl: Villen des Wahnsinns, Civilization und Pantheon.


Villen des Wahnsinns
Ich gebe zu, auf dieses Spiel war ich seit Nürnberg gespannt wie ein Flitzebogen. Und kaum hatte ich es in meinen Händen, war es ausgepackt und genauso schnell gab es Mitspieler. Denn wir sind dem Cthulhu-Mythos verfallen. Sei es als Tischrollen-Spiel, Brettspiel oder Live, ich steh auf die Monster und Geschichten von H. P. Lovecraft. Wenn dann auch noch eine Art Table-Top-Variante rauskommt, da schlägt das Herz noch ein klein wenig höher. Denn das heißt, zahlreiche graue Plastik-Monster und -Figuren, letztere versuchen in diversen Räumen hinter deren Geheimnis zu kommen, oder das der Bewohner. Nur was sie suchen, wissen die Ermittler erst einmal nicht. Einzig einige kleine Hinweise lenken sie in bestimmte Räume. Die sind nicht selten verschlossen und das heißt, erst einmal den richtigen Schlüssel finden. So klappern die Ermittler Raum für Raum ab, treffen unter Umständen auf Übles, müssen dagegen kämpfen, Rätsel lösen, dafür finden sie eben Schlüssel, Waffen oder mal ne Flasche Wein, deren Inhalt ihre Psyche etwas beruhigt. Denn hinter jeder Ecke kann das Böse lauern.

Warum noch einmal sind wir eigentlich in dieses Haus gegangen? Wissen Schwester Mary und Kollegen dies endlich, müssen sie ihre Aufgabe nur noch erfüllen. Zeit steht allerdings nicht unbegrenzt zur Verfügung. Und da ist ja auch noch der Bewahrer, er allein kennt von Anfang an die Spielziele und während er versucht, sein eigenes zu erreichen, gibt er alles, dies bei den Ermittlern zu verhindern. Nebenbei stehen die Monster unter seiner Kontrolle und er fügt den Menschen psychischen oder physischen Schaden zu. Im Haus kann es brennen, manchmal liegen Leichen rum, Barrikaden oder Leitern helfen weiter.

Fünf Szenarien in drei Variationen stehen den Spielern zur Verfügung, genug Stoff für einige spannende Cthulhu-Abende. Meine Erwartungen wurden in keinster Weise enttäuscht. Endlich mal wieder eine andere Art Brettspiel.

Villen des Wahnsinns
Autor: Corey Konieczka
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spieler: 2–5
Alter: ab 13
Dauer: 2–3 Stunden
Preis: ca. 60 Euro




Pantheon



Michael Tummelhofer hat mal wieder ein Spiel entwickelt und entführt uns in eine Götterwelt oder besser gesagt, die Völker versuchen den Göttern zu gefallen, in dem sie für sie Säulen errichten oder ihnen Opfer bringen. Dafür laufen sie mit großen Schritten über einen Spielplan. Dort finden sie neben den Bauplätzen auch das eine oder andere Beuteplättchen, die dem Finder zum Vorteil gereichen, vor allem wenn es Halbgötter sind. Das Spiel geht über sechs Epochen, in der jeweils drei Phasen gespielt werden und mit dem Niedergang des Volkes enden.

Wer dran ist, macht genau eine der folgenden Aktionen: Bewegen, Einkaufen, ein Götterplättchen erwerben oder drei Karten ziehen. Wer sich bewegen will, braucht möglichst viele Füße, Säulen und Fußkarten. Wer einkauft, benötigt Geldkarten und bekommt dafür entweder Opferplättchen oder Füße und Säulen. Ein Götterplättchen gibt es natürlich nur für ausgespielte Opferplättchen, wobei die Götter vorgeben, welche Gaben sie wollen. Drei Karten ziehen, erhöht die Kartenanzahl und somit die Chance mehr einzukaufen oder sich weiter zu bewegen.

Sobald alle Beute- oder das letzte Götterplättchen vom Plan genommen wurden, endet eine Epoche. Alle Füße verschwinden wie die übrigen Plättchen vom Spielplan. Die nächste Epoche beginnt. Wertungen folgen nach der dritten und letzten Epoche. Punkte gibt es für Säulen und Halbgötter. Mögen die Götter mit euch sein.

Mir hat das Spiel echt Spaß gemacht, obwohl es ganz schön fies sein kann, manchmal auch ungerecht ist, auf alle Fälle ist es ein reines Glücksspiel. Das heißt passende Karten ziehen und das möglichst in der richtigen Sitzposition. Sonst, ja sonst waren einem die Götter in dieser Partie wohl nicht wohl gesonnen.

Pantheon
Autor: Michael Tummelhofer
Verlag: Hans im Glück
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: gute 60 Minuten
Preis: ca. 35 Euro




Civilization



Dies ist nun die dritte Civilization-Variante in meinem Besitz. Einer meiner Mitspieler meinte nur, das nenne ich eine gute Umsetzung eines Computerspiels, denn ich habe mit derselben Strategie gewonnen wie bei Civ 4. Das bildet die Grundlage.

Schwer ist der Karton: Viele Plättchen, Plastikfiguren, Karten, Spielplanteile. Und genau die machen schon mal einiges aus. Die Spielplanteile, bedruckt mit unterschiedlichen Geländetypen, werden verdeckt ausgelegt, so ergibt sich bei jeder Partie ein neuer Spielplan. Jeder Spieler hat ein Starterset: ein völkerspezifisches Spielplanteil, Technologiekarten und Figuren. Dabei hat natürlich jedes Volk eine spezielle Fähigkeit. Da auch mehr Völker als Spieler vorhanden sind, sind auch da reichlich Varianten möglich. Jeder Spieler hat ein eigenes Rondell, auf dem die Handelspunkte für die Technologieentwicklung und Münzen abgetragen werden.

Letztere sind eine Siegoption, wer zuerst 15 sein Eigen nennt, gewinnt. Dementsprechend selten sind diese. Weitere Gewinnmöglichkeiten: Eine gegnerische Hauptstadt erobern. Auch nicht so einfach, sind diese doch meist mit Mauern gut geschützt. Eine anderer Weg führt über die Kultur. Wer sich nur um diese kümmert, gewinnt, wenn er am Ende der Leiste angekommen ist. Dafür braucht er allerdings viele Kultur- und später auch Handelspunkte. Dafür kann er mit Kulturkarten den Mitspielern etliche Steine in den Weg legen oder sie zu seinen Gunsten nutzen. Bleibt die letzte Siegoption: Der Technologiebaum. Wer zuerst 15 Technologien entwickelt und diese entsprechend auslegt, kann die Raumfahrt erforschen und gewinnen.

Technologien braucht aber jeder, denn nur so können Kavallerie, Infanterie und Artillerie stärker oder Gebäude gebaut werden. Auch sonst hat Civilization alles, was ein Aufbau-Spielerherz begehrt. Handel untereinander, Kämpfe gegen Barbaren und Mitspieler, Weltwunder, Taktik und Strategie, die Spieler nicht aus den Augen lassen, vor allen Dingen diejenigen, die über Technologien gewinnen wollen. Das Material ist sehr ansprechend, die kleinen Planwagen genauso wie die Persönlichkeitsmarker und und und. Ich gerate ja schon beim Schreiben ins Schwärmen. Für dieses Spiel solltet ihr euch also nicht von der 28-seitigen Spielregel abschrecken lassen. Civilization ist ein tolles Spiel.

Civilization
Autor: Kevin Wilson
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spieler: 2–4
Alter: ab 13
Dauer: 2–4 Stunden
Preis: ca. 40 Euro
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