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Breitspiele

Die einen mögen Weihnachten, um mit der Familie gemeinsam zusammen zu sitzen. Die anderen sind schon vom Weihnachtsmusikgedudel im Kaufhaus genervt und erst recht vom Weihnachtsfest unterm Tannenbaum. Egal, welcher Gruppe ihr angehört, hier ist für jeden was dabei: Freitag, Die ersten Funken, Casus Belli, Revolution – Evolution und Ankh-Morpork.
Publiziert am: 12.12.11 - Medienformen: Medienform Text

Autor: Kerstin Koch
Spielerisches Neuland


Risiko Evolution

Nachdem vor drei Jahren Risiko (12/2008) neu aufgelegt wurde, betritt Hasbro nun mit Risiko – Evolution Neuland. Bis bei dieser Version die Spielregeln endgültig feststehen, sind 15 Spiele notwendig. Aber das macht gar nichts, das steigert nur die Spielfreude. Es gibt immer noch die Weltkarte; Bonusarmeen für den Besitz ganzer Kontinente; Bewegung, Kampf und Truppennachzug verlaufen nach altem Muster.
Dafür hat jedes Volk eigene Einheiten und ein Hauptquartier, das einen roten Stern wert ist. Und auf die sind alle scharf. Eine Partie endet, sobald ein Spieler vier hat. Außer durch das Erobern von Hauptquartieren können diese auch gegen vier Länder- und/oder Münzkarten eingetauscht werden, die es für das Erobern gegnerischer Länder gibt.
Das Besondere an diesem Spiel sind aber die Regelentwicklungen. Schon vor, während und vor allem nach einer Partie verändert sich der Spielplan. Da gibt es Mankos, die die Verteidigung eines Landes langfristig erhöhen oder senken. Klein- und Großstädte erhöhen die Bevölkerungszahl und damit die Anzahl der Armeen, die ein Volk jede Runde bekommt. Und im Karton sind noch diverse Umschläge mit weiteren Veränderungen, die aber erst ersichtlich werden, wenn zum Beispiel ein Spieler zum zweiten Mal gewinnt oder der erste Spieler eliminiert wird. Und es wird festgehalten, wie die Völker ausscheiden und der Gewinner verewigt sich auf dem Spielplan. Meine Spielrunde ist auf alle Fälle angefixt und freut sich auf die nächste Partie.

Risiko – Evolution
Verlag: Hasbro
Spieler: 3–5
Alter: ab 13
Preis: ca. 60€



Freitag

Wer Weihnachten am liebsten ganz alleine verbringt, ist mit diesem Solo-Karten-Spiel bestens ausgerüstet. Eine einsame Insel. Plötzlich steht Robinson vor Freitag, der den Gestrandeten schnell wieder loswerden will, also macht er mit ihm eine Art Überlebenstraining. Ausstattung: Gefahren-, Robinson-, Tollpatsch- und Piratenkarten, Lebensmarker. Robinson verschwindet, wenn er dreimal den Gefahrenkartenstapel in drei Stufen durchgespielt hat und zum Schluss noch gegen Piraten gewinnt. Freitag scheitert, wenn Robinson keine Lebensmarker mehr hat. Robinson versucht Gefahren zu besiegen, die dann in seinen Robinsonkartenstapel wandern und ihm zum Vorteil gereichen, um gegen immer heftigere Gefahren und die Piraten antreten zu können.
Das ist alles, aber es ist verdammt schwer. Bis Robinson diese Aufgabe meistert, sind etliche Anläufe vonnöten. Wäre sonst ja auch zu schnell langweilig.



Freitag
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele
Spieler: 1
Alter: ab 10
Dauer: ca. 25 min.
Preis: ca. 15€



Funkenschlag Die ersten Funken

Mammuts, Bären, Beeren, Getreide, Fische sind die bevorzugten Nahrungsmittel, die die zwei bis fünf Spieler besorgen müssen, um ihre Clanmitglieder zu ernähren, neue Jagdgründe zu sichern, sich zu vermehren und bessere Fang- und Sammelmethoden zu entwickeln. Natürlich ist das alles nicht so einfach, denn die Technologiekarten werden – wie bei Funkenschlag (6/2005) – versteigert. Und wer als letzter drankommt, bekommt am leichtesten das, was er will, wenn er genug Nahrung hat. Doch wer wiederum hinten steht, hat auch die wenigsten Clanmitglieder und damit die geringsten Chancen auf den Sieg. Denn das Spiel endet nach der Runde, in der einer das 13. Clanmitglied auf den Plan gebracht hat. Wer dann die meisten hat, gewinnt. Beim Jagen ist es genau umgekehrt. Da hat der mit dem größten Clan das Nachsehen, er kriegt nur das, was übrigbleibt.
Ein feines Familienspiel mit Tücken.



Funkenschlag – Die ersten Funken
Autor: Friedemann Friese
Verlag: 2F-Spiele
Spieler: 2–6
Alter: ab 12
Dauer: ca. 60 min.
Preis: ca. 30€



Casus Belli

… ist das Spiel für alle Zwei-Personen-Weihnachtsfeiern. 2005 kam Antike (4/2006) heraus und damit begann der Siegeszug des Aktions-Rondell. Spielplan, Regel und Ereigniskarten von Casus Belli stecken noch in einer Papprolle und sind nur mit dem Original zu gebrauchen.
Karthago gegen Rom. Beide haben drei Startstädte, die sie mit den Rohstoffen Marmor (Tempelbau), Gold (Einheiten und Fortschritte) und Eisen (Einheiten rüsten) versorgen. Die Regeln haben sich nur im Detail geändert. Einige Sachen sind teurer geworden, somit ist vor allem das Haushalten mit den Münzen wichtig. Denn wer einen Tempel benachbart zu einem anderen baut, muss pro Tempel eine Münze berappen. Das gilt auch für den Städtebau. Wer eine Stadt bauen will, in der ein Rohstoff produziert wird, den es schon in einer Nachbarprovinz gibt, muss eine Münze zahlen. Dafür dürfen die Spieler selbst bestimmen, welche Rohstoffe es in ihren Städten gibt.
Angreifen ist hingegen vereinfacht worden, denn Einheiten, die sich schon bewegt haben, dürfen noch kämpfen. Was Fortschritte angeht, gibt es nur noch fünf und nur, wer als erster einen kauft, erhält eine Persönlichkeit. Und um die geht es immer noch. Wer zuerst neun Persönlichkeitskarten hat, gewinnt. Diese gibt es wie gehabt für Städte, Tempel, Tempel zerstören, Gebiete, Meeresfelder und Fortschritte.
Spannend, kurzweilig und eben für zwei Strategen.



Casus Belli
Autor: Mac Gerdts
Verlag: PD-Verlag
Spieler: 2
Alter: ab 12
Dauer: ca. 120 min.
Preis: je nach Ausgabe



Die Scheibenwelt Ankh-Morpork

Wer die Scheibenwelt-Romane von Terry Pretchett mag, dem wird auch dieses einfache, lustige und chaotische Spiel gefallen. Jeder Spieler übernimmt eine Rolle und gewinnt sofort, wenn er seinen Auftrag erfüllt: Eine bestimmte Menge Geld anhäufen oder die Kontrolle über eine bestimmte Anzahl an Gebieten erringen oder genügend Spione in der Stadt haben oder für viel Unruhe sorgen. Da jede Aktion, die gemacht wird, gleichzeitig den anderen zum Sieg verhelfen kann, versuchen alle herauszufinden, was die anderen wohl machen müssen.
Jeder beginnt mit seinen Handlangern in drei Stadtvierteln und hat fünf Karten auf der Hand. Wer dran ist, spielt eine aus und kann die angegebenen Aktionen machen. Diese führen dazu, das neue Gebäude, Handlanger und so auch Unruhe in die Stadtviertel kommen. aber genauso gut wieder verschwinden. Aktionen bringen Geld oder erlauben weitere Karten auszuspielen oder zu ziehen. Es gibt nur ein MUSS, Ereignisse sind auszuführen und die Folgen sind immer negativ. Ist ein Spieler fertig, füllt er seine Kartenhand wieder auf fünf auf, hat er mehr Karten, hat er halt mehr, macht nichts. Es geht solange weiter bis einer sagt: „Gewonnen“. Feines Spiel für diejenigen, die nicht alles bierernst nehmen.



Die Scheibenwelt, Ankh-Morpork
Autor: Martin Wallace
Spieler: 2–4
Alter: ab 10
Dauer: ca. 60 min.
Kosmos-Ausgabe: ca. 30€
Treefrog (Collectors): 45€
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