Mittwoch, 2. Mai 2012

Breitspiele

Ich bin ein wenig sprachlos. Weiß nicht so recht, wie ich anfangen, was ich noch groß schreiben soll. Die Abschiedsseite. Habe ein weinendes und ein lachendes Auge. Denn ab sofort muss ich nicht mehr alle möglichen Spiele ausprobieren, sondern habe wieder mehr Zeit, endlich wieder das zu machen, was mir am liebsten ist. Spiele so oft spielen, wie sie mir Spaß machen und nicht nach zwei, drei Partien weglegen. Und ich kann frei von der Leber weg spielen und muss nicht dieses und jenes ausprobieren, um ein Spiel zu testen. Und das freut mich sehr. Das letzte Spiel, das ich euch nun ans Herz legen möchte, ist …

… Magestorm
Gewaltige Schlachten im Zeitalter der Magie

Wer Battle Lore oder Schlachten von Westeros kennt, mag nach dem Öffnen des Kartons denken, dass Magestorm nur ein schnöder Abklatsch ist. Doch da muss ich sagen, weit gefehlt. Die Hexfelder, Figuren, Einheitenbanner, Karten und Geländeplättchen und die Szenarienspielweise mögen diesen Eindruck verstärken. Doch es spielt sich anders und innovativ. Denn die Kombination aus Zauberei und Kampf hat etwas. Der Einstieg ist auch dank der guten Regeln relativ leicht möglich. Auch wenn – wie immer in komplexeren Spielen – es einige Partien dauert, bis man den Spielmechanismus verstanden hat.
Doch was auf alle Fälle vonnöten ist, ist viel Platz, denn jeder der beiden Spieler hat eigene Zaubertafeln, Zauberkarten, Energie- und Zaubermarker und Einheiten. Nicht zu vergessen, der Spielplan in der Mitte, die Geländekarten usw. Die Szenarien bestimmen den Aufbau und das Material der Spieler. Bevor das Spiel losgeht, werden auch die Einheiten zusammengestellt. So wissen die Kontrahenten erst einmal nicht, wem sie im Laufe des Spiels gegenüber stehen.
Eine Runde besteht aus vier Phasen: Magiephase, in der der aktive Spieler Energiemarker von der Quelle aus auf andere Felder bewegt und neue erzeugt.
In der sich anschließenden Strategiephase können Strategiezauber gewirkt werden. Außerdem können Strategiepunkte genutzt werden, um Einheiten zu manövrieren. Das heißt, so werden zum Beispiel Truppen einer Einheit neu geordnet oder aufgeteilt, Haltebefehle gegeben oder aufgehoben und die szenarienspezifischen Zielobjekte eingesetzt oder verschoben.
Danach müssen in der Bewegungsphase alle Einheiten bewegt werden. Wohin und wie weit sind von der Anzahl an Bewegungspunkten und dem Gelände abhängig. So verbrauchen zum Beispiel Wald und Hügel zwei, Tempel und Brücken nur einen Bewegungspunkt. In der abschließenden Kampfphase, werden alle Attacken ausgeführt, die während der Bewegungsphase ausgelöst wurden. Dies ist der Fall, wenn der aktive Spieler ein Feld betreten möchte, auf dem eine gegnerische Einheit steht. Und der Kampfablauf ist eine komplexe Sache und besteht aus zehn Schritten:
Die ersten Truppen, quasi die Vorhut, werden enthüllt, dann wählen die Kontrahenten geheim Zauber, die sie wirken wollen, decken sie auf und bezahlen die Energiekosten. Erst jetzt werden alle anderen am Kampf beteiligten Truppenkarten aufgedeckt und in eine bestimmte Reihenfolge gebracht. Es kommt zum Gefecht, wobei erst einmal die Fernkämpfer und Reiter klar im Vorteil sind. Wer die Initiative aus den Karten und dem Würfeln gewinnt, zählt seine Angriffswerte zusammen, der unterlegene die Verteidigungswerte. Ist der Wert des Angreifers höher, machen alle Truppen Maximalschaden. Ist der Wert gleich oder niedriger als der Wert des Verteidigers, machen sie nur Minimalschaden. Wird dabei der Widerstandswert erreicht, wird die Truppe eliminiert und hat keine Chance auf einen Gegenschlag. Dann wechseln Angreifer und Verteidiger. Nach dieser Phase können Spezialkräfte wie Aura oder Windstoß eingesetzt werden. Nach einer weiteren Magiephase ziehen die Spieler – sollten sie weniger als vier Truppen haben – die Reserve nach. Erst jetzt folgt die Nahkampfphase. Die läuft genauso ab wie das Gefecht, allerdings entfällt die Initiative, der Kampf findet gleichzeitig statt. Es folgen ein weiterer Einsatz von Spezialkräften und eine dritte Magiephase. Dann ist der Kampf beendet: Nur wenn kein Verteidiger mehr steht, darf der Angreifer auf das Feld ziehen. Ansonsten bleibt er, wo er ist. Natürlich werden die Kämpfe auch durch Gelände beeinflusst, und es gibt Mehrfachkämpfe. Jetzt macht der andere Spieler seinen Zug. Das Spiel endet nach der szenarienspezifischen Rundenanzahl und es gewinnt, wer das Szenarienziel erreicht. Ansonsten verlieren beide. Wie anfangs erwähnt, bestimmen die Szenarien mit welchem Material die Kragis und Láusian antreten: Ob sie Druidenmagie oder Feuermagie nutzen, als Schicksalswächterin erscheinen oder mit der Luftmagie herumwirbeln. Und die vier Arten der Magie haben folgende Einflüsse: Die Luft auf die Bewegung, die Druiden können neue Wälder entstehen lassen oder Bestien hervorrufen. Feuermagier können blenden oder mit Feuerbällen Schaden verursachen. Und die Schicksalswächterin beeinflusst die Würfelergebnisse. Wie sich die Magie von Spiel zu Spiel unterscheidet, wechselt auch die Zusammensetzung der Einheiten. Dies gewährleistet auf lange Sicht viel Spielspaß und Abwechslung. Während die Kragis schwer gerüstet sind, sind die Bogenschützen die Stärke der Láusian. Magestorm ist in Spiel für alle Strategen und Vielspieler, die Wert auf Kämpfe legen und auf die Magie nicht verzichten wollen. Außerdem ist es optisch schön und spieltechnisch gelungen. Einziges Manko, es ist nicht ganz billig.
Und nun verabschiede ich mich mit einem kleinen Tipp. Ich freue mich in diesem Jahr noch sehr auf Elder Sign, denn der Cthulhu Mythos lässt mich nicht los und Dungeon Fighter steht ebenfalls auf meiner Liste. Und wer weiterhin gute, kritische und unabhängige Rezensionen lesen möchte, dem empfehle ich ein Abonnement der Fairplay.
Und nun bleibt mir nur noch eins zu sagen: Tschüss.

Magestorm
Autor: Piero Cioni
Verlag: Deutsche Ausgabe Heidelberger Spieleverlag
Spieler: 2
Alter: ab 13
Dauer: rund 90 Minuten
Preis: ca. 60 Euro

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