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Breitspiele auf Abwegen
Nächtliche Meuchler und stotternde Zwerge
Publiziert am: 25.08.04 - Medienformen: Medienform Text

hanfjournal 04august artikel Breitspiele auf Abwegen Nächtliche Meuchler und stotternde Zwerge
Ein Dunkelelf im Tempel Aracalions
(Ragbonumen 2004)
Zwei Ordensbrüder schleichen nächstens durch einen dunklen Wald. „Sag mal”, flüstert Bruder Malafizius, „wie lange hält der Umhang eigentlich den Regen ab?” „Ach so zwei Stunden bestimmt!” antwortet Bruder Fidelius. „Na dann verfolgen wir den Mörder weiter.” Der Umhang hielt gerade noch ’ne halbe Stunde, und beide waren nass bis auf die Knochen.

 

Aber was soll’s. Es gibt Situationen, da macht einem gar nichts mehr aus. Und das liegt nicht daran, dass man allzu tief ins Glas geschaut oder viel zu viele Joints geraucht hat, sondern nur daran, dass man in einem Larp gelandet ist. Larp? Live Action Role Playing, zu deutsch Live-Rollen-Spiel. Was sich dahinter verbirgt? Einige Leute bis Massen von Spielwütigen treffen sich, um in einer ganz eigenen Welt zu sein. Eben dem schnöden Alltag ein paar Tage zu entrinnen.

 

Und schon sind wir mittendrin. Wer oder was will ich auf dem Spiel sein? Vielleicht einer der Brüder aus dem Orden der Haschaschins, die sich an die Spuren des Mörders geheftet haben? Oder lieber der Mörder selbst, was das Adrenalin im Körper noch mehr rasen lässt? Allein, versteckt im dunklen Wald bei strömendem Regen, wo jedes Rascheln das Blut in den Adern gefrieren lässt. Okay, mag etwas übertrieben sein, aber wirklich nur ein wenig. Denn der Nervenkitzel ist extrem. Natürlich kann man auch einen Händler oder einen Barden, der seine Lieder zum Besten gibt, spielen. Wem das zu liebreizend ist, sollte es als Ork-Krieger, Dunkelelfen-Magier oder gleich als Dämon probieren. Im Prinzip ist alles möglich. Geregelt wird das üblicherweise von den Veranstaltern des jeweiligen Larps. Also von Leuten, die sich eine Welt ausgedacht haben, in der sie dann spielen: von Western bis Endzeit, Mittelalter bis „Golden Twenties”. Damit das Miteinanderspielen funktioniert, hat jede Spielleitung (Orgas) ein Regelwerk. Darin stehen solche Sachen wie Charaktererschaffung (funktioniert wie in jedem Fantasy-Computerspiel), Kämpfen und Magie. Die funktioniert wirklich, wenn gut gespielt.

 

“Plötzlich fasst sich Bruder Fidelius an die Brust und sackt in sich zusammen, noch die Worte „Finitum Est! Stirb den zwanzigfachen Tod!” in den Ohren, leise vor sich hinröchelnd. Nur gut, dass Bruder Malafizius ein paar Heiltränke dabei hat. Ein hinterhältiges Lachen entfernt sich . . .

 

Manche Orgas ziehen Spiele vor, in denen es mehr um Ambiente geht, wie zum Beispiel Ritterspiele. Dort sind dann auch eher Leute zu finden, die gerne konsumieren, die sich nicht im Wald auf die Suche nach Mördern machen, sondern sie frei Haus geliefert haben wollen nd auf ihr warmes Abendessen nicht verzichten können. Hier treffen sich Edelmann und Burgfräulein nebst Knappen und Gefolge. Was für Leute mit Geld, aber wenig Fantasie.

 

Dann sind da die Spiele, in denen es darum geht, die erdachte Welt lebendig werden zu lassen und zwar mit Gut und Böse aber vor allem mit dem, was dazwischen liegt. Da trifft man Bettler genauso wie doppelköpfige Oger, Snotlinge, Drax, Bankiers, Piraten oder durchgeknallte Zwerge je nach setting. Diese Spiele haben ihr eigenes Ambiente und leben von der Interaktion der Spieler. Denn die Beteiligten spielen nicht nur ein Spiel, sondern machen die Geschichte der jeweiligen Welt. Natürlich entwickelt sich auch der Charakter weiter bis zu seinem glorrreichen Ende (im Bett gemeuchelt zu werden ist da eher frustrierend).

 

Langsamen Schrittes kommen die beiden Haschaschins an eine Kreuzung, wo sie auf eine Gruppe befreundeter Orks treffen, die für ein paar Goldstücke die Verfolgung des Mörders übernehmen. Und schon waren die Orks im Wald verschwunden . . . Lange waren sie noch zu hören.

 

Zurück zum Anfang. Hat man sich entschieden auf ein Spiel zu fahren, meist irgendwo mitten in der Pampa, braucht es einige Zeit der Vorbereitung. Denn das Outfit sollte mit der ausgewählten Rolle schon übereinstimmen. Ein Ordensbruder in Lederhose sieht schon etwas komisch aus. Und je mehr man sich mit Klamotten, Ausrüstung und Accessoires schmückt, umso einfacher kann man sich in die Rolle einfinden. Wenn dann noch ein kleiner Sprachfehler dazukommt . . . Perfekt.

 

„Da isser, da hinterm Baum”, und schon rennen alle Orks mit gezogenen Waffen los und holen den flüchtenden Mörder ein. Ein paar Hiebe genügen, um den nur mit einem Dolch bewaffneten Schurken niederzumetzeln. Mit dem Leichnam geht es grölend zurück ins Dorf.

 

Waffen kann man wie auch die Klamotten kaufen, Selbermachen ist spaßiger und billiger. Um die Verletzungsgefahr so gering wie möglich zu halten, werden Larp-Waffen verwendet. Das sind mit Lattex überzogene Schwerter, Äxte, Keulen . . . aus Schaumstoff. Und wenn die gut gemacht sind, sehen die verdammt echt aus. Wer Lust hat einen echten Kämpfer zu mimen, muss trotz allem mit ein paar blauen Flecken rechnen oder sich ’ne Ritterrüstung kaufen und damit die Berge erklimmen . . .

 

Höchst erfreut über die Ergreifung des Mörders richten die Haschaschins noch am gleichen Abend ein rauschendes Fest aus, bei dem alles was zwei Beine hat einen über den Durst trinkt und die Rauchschwaden bis ins Nachbardorf ziehen . . . Mit einem Mal - eisige Stille . . .

 

So besteht jedes Spiel aus vielen kleinen Geschichten, die zu Begegnungen und Auseinandersetzungen zwischen den Spielern führen. Alle zusammen versuchen auf die eine oder andere Weise Einfluss auf das Spiel zu nehmen, was sich wiederum in der Weltgeschichte niederschlägt. Natürlich hat die Spielleitung vorher die Fäden gesponnen, aber wie die Geschichte endet, liegt in der Hand der Spieler . . .

 

Wir verabschieden uns jetzt mal und fahren für ein paar Tage nach Baltopolis in Adalonde. Aber vorher gibt es noch ein paar Links für euch.

Veit Schnetker und Kerstin Koch
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